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Go

Origen e Historia

El go es un juego de tablero inventado en China hace más de cuatro mil años. Millones de personas juegan actualmente en el Lejano Oriente, especialmente en Japón (go), Corea (baduk) y China (weiqi). En Occidente se le conoce con el nombre japonés, debido a que fue este país quien más cultivo el juego a un alto nivel en los últimos cuatro siglos. Actualmente la situación ha cambiado, ya que los coreanos y chinos han alcanzado los mismos niveles de competencia.

Este juego es cada vez más popular en Europa y Estados Unidos. Cualquier ciudad importante de estos países tiene un club de go. Algo similar sucede en Latinoamérica, donde la afición crece todos los días.

En Colombia tenemos Asociación de go. Cada día crece la afición en el país, especialmente en Bogotá, Medellín y Cali. Todos los años es invitado un jugador al Mundial Amateur en Japón y a la Copa Primer Ministro de Corea. También se realiza el Torneo Iberoamericano en algún país de América Latina o en la Península Ibérica. Por ello la Asociación Colombiana realiza cada año varios torneos con el objetivo de seleccionar a sus representantes.

Tablero y Fichas

El go se juega en un tablero de 19 x 19 líneas. El tablero inicia vacío y las fichas (piedras) se van colocando de forma intercalada (iniciando el jugador de fichas negras) en las intersecciones

Objetivo

El objetivo en el go es obtener mayor territorio –intersecciones vacías dentro del cerco de piedras de su propio color- que el contrario al final de la partida.

Movimientos

Las reglas son simples: cada jugador en su turno coloca una piedra en cualquier intersección vacía, iniciando el jugador de fichas negras; pero el objetivo (hacer más territorio que el contrario) es muy complicado de valorar y sopesar, especialmente para quien conoce por primera vez de este juego. Así que es recomendable para el principiante iniciar en un tablero más pequeño y con reglas más simples.

Por ello es recomendable el tablero de 9 x 9 líneas con un objetivo más simple: el primer jugador que captura una piedra del contrario o un grupo de ellas, gana. Con estas reglas el juego es llamado go atari.

Go Atari

Tablero:

Un cuadriculado de 9 x 9 líneas

Material:

Fichas blancas y negras.

Movimientos

1. Las fichas (piedras) se colocan alternadamente sobre las intersecciones, iniciando el jugador de fichas negras.

2. Las piedras del mismo color colocadas de forma contigua a lo largo de una línea forman un grupo o cadena.

3. Se les llaman libertades a las intersecciones ortogonales (a los lados –se excluyen las diagonales-) adyacentes a una piedra o a una cadena de ellas.

4. Si una piedra o una cadena de ellas se queda sin libertades, esta piedra o cadena se captura. En el go atari gana el jugador que logre la primera captura.

5. En el go atari, a diferencia del go, no se puede pasar. Eso quiere decir que en un jugador en su turno está obligado a colocar una ficha.

Algunos ejemplos

En la imagen vemos una piedra blanca marcada con un triángulo. Esta piedra se encuentra amenazada (en atari) y puede ser capturada en la próxima jugada.

Aquí vemos que el negro efectivamente quita la última libertad que tenía la piedra blanca al jugar su piedra 1. Por lo tanto la piedra que se quedó sin libertades se retira y el jugador negro gana.

Veamos el siguiente diagrama:

Esta vez son tres las piedras blancas las que se encuentra en atari (tienen una sola libertad).

Si le toca jugar a las negras, las tres fichas son capturadas y se acaba la partida.

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Bechi

Origen e Historia

El juego Bechi lo juega el pueblo Kunama en Pankurst, Eritrea.

Tablero y Fichas

El juego se juega en tableros dos filas con cuatro huecos en cada una (2×4), se inicia con 6 semillas en cada hueco.

Objetivo

Obtener la mayoría de semillas del juego (25 o más).

Movimientos

En la figura 1 podemos ver una representación esquemática del tablero Bechi. La fila superior (B) pertenece al jugador contrario. La fila de abajo (A) es la propia.
Figura 1

La dirección de cada movimiento depende del hueco que se escoja para empezar el movimiento.Ver la figura 2:
Figura 2

En la figura 2 podemos ver que los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano derecha se hacen en el sentido contrario al de las agujas del reloj (–>) y los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano izquierda se hacen en el mismo sentido que marcan las agujas del reloj .
Un jugador no puede empezar un movimiento desde un hueco que contenga sólo una semilla.Una vez un jugador ha escogido el hueco de su lado del tablero desde donde empezará su movimiento, toma todas las semillas excepto una de este hueco y mueve en la dirección que corresponde según la figura 2.
Las capturas se pueden hacer en ambas filas (A o B). Si la última semilla cae en algún hueco el cual contiene ahora un número par de semillas (incluida la semilla que acabamos de sembrar), las semillas de este hueco se capturan y se sacan del tablero o se colocan en el almacén. Si el siguiente hueco o huecos también contienen un número par de semillas, estas también son capturadas. Las semillas sólo pueden ser capturadas de un hueco que previamente en el juego ha sido escogido para empezar un movimiento.
Si es el turno de mover de un jugador y no puede hacer un movimiento legal, este pierde su turno y continúa pasando hasta que pueda hacer un movimiento legal. Cuando ninguno de los jugadores puede mover, cada jugador captura las semillas restantes en su lado del tablero.

Final

Se acostumbra jugar varias partidas o rondas. Para empezar la segunda y las sucesivas rondas, el jugador con mayor número de semillas capturadas pone 6 semillas en los huecos de su lado y pone las sobrantes en su almacen. El otro jugador pone 6 semillas en tantos huecos como pueda en su lado del tablero (este tiene libertad para escoger en que huecos las deposita) y pone las semillas que puedan sobrar en su almacen.
Los jugadores no pueden jugar los huecos que han quedado vacíos al principio de una ronda. Por ejemplo, si uno de los jugadores captura 34 semillas en la primera ronda, la segunda ronda se jugaría con sólo 6 huecos. Ver la figura 3:z
Figura 3

La figura 3 muestra como quedaría el tablero al principio de la segunda ronda cuando la primera ronda ha terminado con el jugador A capturando 34 semillas y el jugador B ha capturado 14.
Los jugadores alternativamente mueven primero en rondas sucesivas hasta que un jugador (el perdedor) es incapaz de llenar ningún hueco en una determinada ronda.
Figura 4

En la figura 4 el jugador de la fila A mueve las semillas del hueco 1 de su lado, termina en el hueco 4 del lado del adversario y no captura nada. Ver la figura 5:
Figura 5

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 2 de su lado no está permitido (porqué este hueco contiene sólo 1 semilla).

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 3 de su lado termina en el hueco 2 del lado del adversario y captura 10 semillas, de los huecos 2, 3 y 4 del lado del adversario y del hueco 1 de su lado. Ver figura 6:

 

Figura 4 Figura 6

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 4 de su lado termina en el hueco 2 de su lado y captura 6 semillas de los huecos 2 y 3 de su lado. Ver figura 7:

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Bao Kiswahili

Origen e Historia

Bao en swahili significa tablero, y por ello en África Oriental, especialmente en Tanzania, Kenya y Mozambique, donde se habla esta lengua, jugar al Bao es una frase muy amplia y ambigua, similar a nosotros decir: vamos a jugar cartas. De todas formas el más popular juego del Bao es el de la familia de sembrar y contar con ocho hoyos alineados en cuatro filas, con este tablero existen también diferentes reglas, gracias a la diversidad de etnias que habitan esta vasta zona. Pero debido a que el swahili es una lengua franca con más de diez millones de hablantes (la más hablada en África después del árabe), es decir, sirve de intercambio y comercio, y poco a poco se ha ido convirtiendo en lengua materna de muchos pueblos, en detrimento de decenas de lenguas nativas. Esto explica en parte el porqué las reglas del Bao Kiswahili se han ido extendiendo y popularizando, sin desconocer los méritos propios que tiene este notable juego.

En Occidente conocemos las reglas en detalle gracias al trabajo pionero del holandés Alex de Voogt, que en la década del noventa aprendió swahili y viajó a Dar es-Salaam, la capital de Tanzania y a Zanzíbar, su isla más grande en el océano Ïndico. Estas dos ciudades, especialmente la última, profesan gran interés por este juego, y hay clubes dedicados a su práctica, llegando a ser verdaderos cultores y maestros del juego.

El Bao tiene fama de ser el más complejo juego de la familia de sembrar y contar. Esta familia de juegos está compuesta por unos cuatrocientos que se encuentran especialmente a lo largo y ancho del continente africano, en el sureste asiático y en el Caribe. La complejidad del Bao se debe no solamente a las reglas, sino al reto que le presenta al jugador visualizar mentalmente la situación en la que quedaría el tablero después de realizar su jugada, ya que en cada turno puede cambiar dramáticamente el número de semillas (contadores) de sus hoyo, y por tanto hacer muy difícil la valoración, especialmente para el principiante, de la decisión a tomar.

Tablero y Fichas

El tablero del bao está conformado por cuatro filas de ocho hoyos cada una. Las dos filas interiores tienen dos hoyos especiales los cuales se distinguen por su forma rectangular, estos hoyos son llamados nyumba, que significa casa. Cada jugador tiene dos filas, la interna y la externa.

tablero

Tablero de Bao

Inicio del juego

Cada jugador inicia con diez semillas sobre el tablero, las otras 22 semillas se mantienen fuera del tablero y en la fase inicial, conocida como Namua, se introduce una en cada turno. Si no hay ganadores durante la primera fase, los jugadores siguen jugando con las semillas en el tablero hasta que haya un ganador, esta segunda fase se conoce como Mtaji.

Objetivo

Dejar al oponente sin semillas en su primera fila o dejarlo sin movimiento legal, lo cual se logra si no tiene hoyos con más de una semilla.

No hay empates en el Bao. Teóricamente, sin embargo son posibles cuando, por ejemplo, un movimiento establece un ciclo sin fin.

Movimientos

Antes de hablar de las dos fases del juego hay elementos generales que debemos aclarar:

El movimiento de un jugador se conoce como siembra o sembrado. En el sembrado solamente se coloca una semilla por hoyo. Cuando se tienen varias semillas en mano, éstas se colocan de forma consecutiva sin saltarse ningún hoyo

El Bao es un juego de sembrado múltiple, esto significa que el turno de un jugador sólo acaba cuando la última semilla es sembrada en un hoyo vacío. Cuando este último hoyo en que se siembra no está vacío, y no hay captura, se toman las semillas que habían en él, así como la última sembrada y se continúa sembrando en el mismo sentido en que se venía haciendo, alrededor de nuestras dos filas, lo cual es llamado endelea.

Los hoyos del extremo de cada fila interior son especiales, son conocidos como kichwa, cabeza en swahili. La razón de ello es que las semillas capturadas siempre reingresan por alguno de nuestros dos kichwas.

Los hoyos al lado de cada Kichwa (el segundo y el séptimo de la fila interior de cada jugador) también son especiales, se les conoce como kimbi, cuello en swahili. Más adelante se aclarara porqué son especiales.

En el Bao las capturas se realizan a partir de la fila interior de cada jugador, esto es, si un hoyo propio previamente tiene semillas y el hoyo opuesto de la fila interior del contrario también tiene una o más semillas.

En cualquier turno si es posible iniciar capturando, esto se debe hacer. Cuando no se puede iniciar capturando esto se conoce como estado takasa, con su respectiva regla.

Nunca se inicia un movimiento a partir de un hoyo con una sola semilla. Cuando un hoyo tiene 16 semillas o más no se puede iniciar capturando con él; al sembrar con este hoyo, la semilla 16º queda exactamente en el hoyo del que parte.

Para facilitar el aprendizaje, o sea por razones pedagógicas, empezaremos por la segunda fase del juego, cuando ya están todas las semillas en el tablero y ningún jugador tiene casa.

Mejor dicho empezaremos explicando un juego más simplificado conocido como Bao la Kijafunza (Bao de Principiantes).

Bao la Kujifunza

En este juego todos los hoyos inician con dos semillas:

kujifunza

figura 1

Como es obligatorio iniciar capturando en el primer movimiento, es decir, terminar el sembrado en un hoyo de la fila interior que previamente tenga semilla y al frente haya semilla.

El que inicia (Sur) tiene entonces 16 opciones (8 en cada uno de los dos sentidos de giro). Tomemos como ejemplo que decide iniciar con el quinto hoyo interior (contado de izquierda a derecha) y que siembra en sentido antihorario. (Ver figura 1).

Toma entonces las dos semillas y termina de sembrar en el tercer hoyo interior, captura las dos semillas del lado contrario e inicia el sembrado de éstas a partir del kichwa de la derecha, para mantener el sentido de giro, ya que siempre las capturadas inician en el kichwa y se siembran de una en una empezando por la fila interna, de esta forma la segunda semilla termina en el séptimo hoyo, captura nuevamente las dos de enfrente y reinicia su sembrado a partir del kichwa, otra vez termina en el séptimo hoyo, pero esta vez no hay captura ya que el hoyo del frente está vacío, así que toma las cuatro semillas y continúa su sembrado en el mismo sentido de giro, termina en el tercer hoyo, el cual previamente tenía semilla (tres) y como no hay captura ya que el hoyo del frente está vacío, toma las cuatro semillas y continúa en el mismo sentido de giro, lo cual debe seguir realizando con su fila externa y regresa nuevamente a la fila interna y después de dos nuevas capturas termina su turno en el séptimo hoyo de la fila interna, debido a que estaba previamente vacío.
(Ver figura 2)

figura 2

figura 2

Ahora el segundo jugador (Norte) tiene cinco opciones (ya que siempre debe iniciar, si puede, capturando en su primer movimiento), digamos que elige iniciar con el segundo hoyo de la fila externa (contando de izquierda a derecha), siembra entonces en sentido horario y termina en el primer hoyo de la fila interna y captura las siete semillas del hoyo opuesto del contrario, toma estas y las siembra de una en una a partir de este kichwa, termina de sembrar en el séptimo hoyo (el kimbi) y captura tres semillas del contrario, éstas tres semillas reingresan desde el kichwa más cercano al hoyo kimbi donde se capturaron, es decir se cambia el sentido de giro y se siembra en sentido antihorario, eso es lo particular del hoyo kimbi, que cuando se captura en este hoyo se siembra en el kichwa más cercano sin importar el sentido de giro que traía, lo cual también sucede si la captura se realiza a partir de un hoyo kichwa·. Después de tres capturas más y dos nuevos cambios de giro, acaba el turno con la situación en el tablero que se observa en la figura 3.

figura 3

figura 3

Es el turno del primer jugador (Sur) y, como en su primer movimiento no puede realizar ninguna captura, se encuentra en estado takasa, las dos principales reglas en este estado son: i) si tiene hoyos en la fila interna con dos o más semillas debe iniciar con alguno de estos, sino debe iniciar con hoyos de la fila externa que tengan más de una semilla; ii) en estado takasa no se realiza ninguna captura (así se llegue de rebote a un hoyo de la fila interna que tenga semilla y al frente haya semilla), simplemente se toman las semillas de sus hoyos y se mantiene el sentido de giro hasta que se llegue a un hoyo vacío.
Sur entonces tomó las cuatro semillas de su cuarto hoyo y las sembró en sentido antihorario, quedando la situación en el tablero como se observa en la figura 4.

figura 4

figura 4

Ahora Norte tiene cinco opciones y una clara posibilidad de ganar el juego, solamente debe cuidar que el rival siga en estado takasa para que de esta manera se vaya quedando sin semillas y sin posibilidades, una simple y poderosa jugada es iniciar con el octavo hoyo de la fila externa que vuelve a dejar a su rival en takasa. (Ver figura 5)

figura5

Ver figura 5

Ahora Sur tiene solamente dos posibilidades, sembrar el hoyo con cinco semillas de la fila interna en cualquiera de los dos sentidos, parece mejor sembrar en sentido horario, así aumenta sus posibilidades de captura en próximos turnos y de voltear la situación de la partida. (Ver figura 6)

figura 6

figura 6

A pesar de que hay tres hoyos donde es potencialmente posible capturar (en ambos lados) y de que casi todos los hoyos tienen más de una semilla, curiosamente Norte solo tiene una opción para iniciar capturando y por ende esta jugada es obligatoria: sembrar con el segundo hoyo de la fila interna en sentido horario. (Ver figura 7)

figura 7

figura 7

Es el turno de Sur y aunque sigue estando en estado takasa, y en inferioridad de condiciones, la situación no debe verse como perdida, ya que la partida aún tiene el potencial para dar un gran vuelco. Como tiene sólo hoyos vacíos o con una semilla en la fila interna, tiene ocho opciones (sembrar cualquiera de sus cuatro hoyos con dos o más semillas en alguno de los dos sentidos de giro). Sembrar el séptimo hoyo de la fila externa en sentido horario se presenta como la opción que más problemas le trae al contrincante, entre otras razones porque potencialmente podría capturar en cualquiera de los dos sentidos de giro. (Ver figura 8)

figura 8

figura 8

Norte tiene ahora cuatro opciones, ninguna de ellas fulminante y se debe jugar con mucho tino, es decir haciendo un cálculo concreto de las posibilidades del contrario a cada una de estas opciones. Si opta por jugar con el primer hoyo de su fila externa, la posición queda tal como se ve en la figura 9.

figura 9

figura 9

Ahora Sur tiene dos opciones, la mejor parece ser iniciar con el primer hoyo de la fila externa. Las consecuencias de esta jugada y su continuación queda en manos del lector interesado.

Lo visto hasta el momento, las reglas del Bao La Kujifunza (Bao del Principiante) son las mismas que las de la segunda fase del juego del Bao Kiswahili, es decir de la Fase Mtaji. Nos falta entonces presentar las reglas de la primera fase, llamada en swahili Namua.

Fase Namua

Esta fase se caracteriza porque el tablero inicia con sólo 10 semillas por jugador (para un total de 20) y las restantes 44 semillas son ingresadas de a una en cada turno.En la figura 10 se puede ver el mismo tablero con las semillas en la posición de inicio.

figura 10. Posición de inicio.

La forma de sembrar, capturar y reingresar las semillas capturadas es muy afín a lo ya visto hasta ahora, aunque hay que entender las diferencias y además debemos aprender las reglas adicionales de los hoyos centrales cuadrados que inician con 6 semillas, y que son conocidos como la casa de cada jugador (nyumba en swahili).
Para comenzar el movimiento se debe buscar un hoyo en la fila interior propia que ya contenga una o más semillas. Tiene prioridad la captura, es decir, si también hay semillas en el hoyo opuesto de la fila interior del contrario, debemos entonces realizar la captura.
En esta fase las capturas se realizan colocando una semilla en nuestro hoyo de la fila interior, tomando las semillas del hoyo opuesto, y reingresándolas (cuando la captura se hace a partir de los cuatro hoyos centrales) a partir de uno cualquiera de los kichwas, en el cual se siembra la primera semilla, la segunda en el kimbi y así sucesivamente, una por hoyo, cubriendo primero la fila interna o frontal y continuando, si es del caso en la fila externa, haciendo un circuito. Cuando la captura se realiza a partir del kimbi o kichwa, es obligatorio iniciar el reingreso de las semillas desde dicho kichwa. Si después de iniciar capturando se llega de rebote a la casa (y en este momento no hay captura) se tiene la opción de detenerse allí, lo que permite que la casa tenga el potencial de tener un buen número de semillas) o continuar sembrando, como lo deberíamos hacer si fuera un hoyo cualquiera.
Cuando no hay captura, se dice que se está en estado takasa, y se debe iniciar sembrando desde un hoyo (que no sea la casa) de la fila interior que tenga una o más semillas, lo cual puede realizar el jugador en cualquiera de los dos sentidos de giro. Al igual que el estado takasa en la fase namua, no se puede capturar durante el turno del jugador. Es decir, no importa que al hacer un encadenamiento de semillas termine una siembra en un hoyo de la fila interna que no esté vacío y el hoyo opuesto tenga una o más semillas, continúa sembrando sin realizar captura hasta llegar a un hoyo vacío.
En el caso de que el único hoyo con semillas en la fila interna sea nuestra casa, sembramos una semilla en ella y tomamos dos de este hoyo y sembramos en cualquiera de los dos sentidos. De esta manera el hoyo nyumba podría llegar a tener menos de seis semillas, lo que lo hace perder (por lo menos momentáneamente) sus reglas especiales como casa, hasta no tener por lo menos seis semillas. También una vez se ha sembrado toda la casa este hoyo pierde dicha característica durante el resto de la partida.
Una vez se realicen 22 turnos por jugador, es decir, se termine la fase namua, estamos en las mismas reglas de la fase mtaji.

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Bagh Chal

Origen e Historia

El Bagh chal es el juego nacional de Nepal. Al igual que los “juegos de caza”, como el más conocido nuestro, El zorro y los gansos, los jugadores luchan con fuerzas desiguales y con objetivos diferentes. En el Bagh chal (“el tigre se mueve”, en nepalí), un jugador juega con cuatro tigres y el otro con veinte cabras.

Tablero y Fichas

Un tablero de 5×5 líneas, con algunas diagonales. Se juega en los puntos de intersección. Un jugador tiene cuatro tigres y el otro juega con veinte cabras.

Tablero y fichas iniciales

Objetivo

Gana el tigre si se come cinco cabras. Ganan las cabras si bloquean a los 4 tigres.

Movimientos

Al inicio del juego las 20 cabras se sitúan fuera del tablero y los 4 tigres se sitúan en las esquinas.

Empieza el jugador de las cabras. Coloca una cabra en un punto libre cualquiera del tablero. El otro jugador mueve uno de sus tigres a cualquier punto adyacente al que están situados. También, si tiene a su lado una cabra y el punto siguiente, en la misma dirección está vacío, puede saltar al punto libre y capturarla. Una vez colocadas las veinte cabras, se pueden empezar a mover. Para hacerlo, se desplazan a cualquier punto libre adyacente. Las cabras no pueden capturar tigres, sólo pueden moverse e intentar dejar sin movimiento a los tigres.

No se puede realizar un movimiento que produzca una situación de las piezas sobre el tablero igual a una anterior.

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Backgammon

Origen e Historia

Los juegos de carrera con dados se remontan al antiguo Egipto y a Mesopotamia, también existen otros juegos antiguos con estas características en la India y el antiguo México (el parchisi y el patolli), pero no parecen estar emparentados. En cambio el actual Backgammon que se juega ampliamente por europeos, árabes, judíos y norteamericanos, con diferentes nombres y ligeras variantes, sí parece proceder del juego Senet encontrado en las tumbas reales egipcias, vía tabula, un juego del imperio romano. El juego Real de Ur de Mesopotamia de dimensiones más pequeñas, pertenece también a este tipo de juegos y se considera un lejano pariente del Backgammon.

Los romanos dejaron una gran cantidad de evidencia de un juego que llamaron Ludus Duodecim Scriptorum, el juego de doce líneas. El juego posiblemente derive del Senet egipcio que tiene un conjunto topológico de 3 x 12 puntos y se jugaba con tres dados de 6 caras. En el primer siglo d.C., Ludus Duodecim Scriptorum parece que se ha reemplazado por una variante con solo dos líneas de 12 puntos, un juego que por el siglo VI se llamó “Alea”. Estos juegos son también referidos como “Tabula”, que era un nombre genérico para el “juego de tablero”.

En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sudoeste de Asia o en Persia, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que “t’shu-p’u”, el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 – 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 – 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).

En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) Cada jugador dispone de 15 piezas. Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Los jugadores recorren sus fichas en sentido contrario, y sólo pueden comenzar a sacar las piezas cuando todas las 15 estén en su respectiva casa (la cuarta parte del tablero por la que cada jugador debe sacar las piezas).

Los tableros encontrados en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur (aprox. 2500 a.C.) en la Mesopotamia, hechos durante este período, parecen ser de algún tipo de juego de carrera. El nombre antiguo sumerio del juego no se conoce, por lo que a menudo se refieren a él como el Juego Real de Ur.

El Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos, considerando que las reglas prácticamente no han cambiado desde su concepción original. Los ancestros de este juego se pueden seguir hasta la antigua Mesopotamia. Este juego tiene también otros nombres en español, como el “juego de las tablas” o “Chaquetes”.

 

Tablero y Fichas

 

Para jugar al Backgammon, se requieren el siguiente material:
· Un tablero especialmente diseñado, como se indica más adelante.
· Un par de dados de 6 caras. Algunas veces se incluyen dos pares de dados e incluso dos vasos o cubiletes.
· 30 fichas o piezas, en dos colores (15 de cada color). Les llamaremos a las piezas “blancas” y “negras”, aunque pueden ser de otros colores que hagan contraste.
· Algunos juegos contienen también un dado de apuestas, marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.

Tablero de Juego

El Backgammon se juega en un tablero similar al que se muestra en la figura 1. Se compone de 12 casillas en forma de triángulos alargados, 6 de cada lado, por lo general (pero no necesariamente) se alternan en dos colores. También es común que el tablero se encuentre dividido por la mitad mediante una barra, lo cual demarca cuatro “cuadrantes” de 6 casillas cada uno; a cada uno de estos cuadrantes se le denomina “tabla”.

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Figura 1 – Tablero y posición inicial.

Colocación de las piezas

Cada jugador controla 15 piezas; uno de ellos controlará las blancas y el otro las negras. A diferencia del Ajedrez, en el Backgammon no tiene importancia el color de las piezas que un jugador controle.
Las piezas se colocan inicialmente como lo muestra la figura 1. En la figura se considera que el jugador de las blancas está sentado del lado inferior del tablero. Las piezas pueden ir acomodadas de manera exactamente inversa (reflejadas) o con los colores inversos, sin que el juego se altere, pero debe tenerse cuidado de no colocarlas incorrectamente.

Nombre de las tablas

Dependiendo de la colocación de las piezas y de los jugadores, cada una de las tablas o cuadrantes del tablero recibe un nombre. Considerando la figura 1, las tablas del lado derecho se denominan “tablas internas”, mientras que las tablas a la izquierda de la barra se llaman “tablas externas”. Cada jugador es “dueño” de las tablas de su lado.

Para facilitar la identificación de las tablas, simplemente hay que encontrar las tablas que tienen dos piezas en una de las casillas del extremo del tablero; esas son las tablas internas.

Casillas libres y casillas ocupadas

Cuando una casilla tiene dos o más piezas de un mismo jugador, se dice que esa casilla se encuentra ocupada por ese jugador. Casillas con una sola pieza o ninguna se consideran casillas libres. Estos términos se utilizarán más adelante, al describir los movimientos de las piezas.

Objetivo

El objetivo del Backgammon es llevar todas las piezas a través del tablero, hasta la salida. El jugador que logre sacar todas sus piezas del tablero es el ganador.

Movimiento de las piezas

En la figura 2 se muestra el movimiento de las piezas a través del tablero. Independientemente del color de las piezas de cada jugador, las piezas siempre se mueven de la tabla interna del oponente a su tabla externa, luego a la tabla externa propia y finalmente a la tabla interna propia, para sacar las piezas del tablero por el extremo del mismo. Como se puede observar, las dos piezas que se encuentran en la tabla interna del enemigo deben de cruzar el tablero completo; a estas dos piezas se les acostumbra llamar “corredores”.

Figura 2 – Movimiento de las piezas.

Nótese también que uno de los jugadores moverá sus piezas en el sentido de las manecillas del reloj, mientras que su contrincante lo hará en el sentido opuesto.

Movimientos

Para decidir quién empieza, cada jugador tira un dado; quien obtenga el tiro más alto será el que inicie el juego, usando como su tirada inicial ambos dados usados. Por ejemplo, si los jugadores tiraron 3 y 5 en los dados, el jugador que obtuvo el 5 iniciará el juego con una tirada de 5-3. Si ambos jugadores obtienen tiros iguales al inicio, deberán volver a rolar los dados.
Este método, además de usarse para decidir quién comienza el juego, evita también que el jugador obtenga un tiro doble en su primer turno que, como se verá más adelante, le daría una ventaja desproporcionada.
En su turno, cada jugador tirará dos dados y moverá sus piezas, asignando una pieza a cada uno de los dados y moviéndola en el sentido correspondiente, tantas casillas como indique el dado. El jugador puede usar una sola pieza para ambos movimientos si así lo desea. Ejemplo: si el jugador obtuvo 5-3 en su tiro, puede mover una pieza 5 casillas y otra 3 casillas, o puede mover una sola pieza 8 casillas.
En su movimiento, las piezas pueden pasar por casillas ocupadas, pero no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por el enemigo; en otras palabras, toda pieza debe terminar su movimiento en una casilla libre o en una ocupada por piezas de su color. No hay límite para el número de piezas del mismo color que se pueden poner en una casilla.
Si el jugador utiliza una pieza para ambos movimientos, debe ser capaz de realizar primero uno y luego otro. Por ejemplo, si la tirada es 5-3 y el jugador desea mover una de sus piezas 8 casillas, debe poder mover primero 5 y luego 3, o primero 3 y luego 5. Si tanto la tercera como la quinta casilla están ocupadas por su adversario, no podrá mover esa pieza en particular, aunque la octava casilla se encuentre libre.
Es posible que un jugador se vea imposibilitado de mover uno de sus tiros, o ambos, debido a que las únicas casillas disponibles para sus piezas se encuentran ocupadas por el enemigo. Si el jugador puede hacer uno de sus tiros, pero no los dos, debe hacer siempre el mayor de ser posible. Si un jugador no puede mover ninguna de sus piezas, su turno pasa.

Tiro doble. Si el jugador obtiene el mismo número en ambos dados (por ejemplo 4-4), se dice que ha obtenido un tiro doble. En este caso, el jugador debe mover sus piezas tal y como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Así, si el tiro fue 2-2, el jugador puede mover una pieza 8 casillas, dos piezas cuatro casillas cada una, cuatro piezas dos casillas cada una, etc. Las opciones y restricciones de movimiento son las mismas que para una tirada normal.

Captura. Si una pieza termina su movimiento en una casilla que contenga solamente una pieza del adversario, esa pieza es capturada y se coloca en la barra, cerca del dueño de la pieza. En su turno, el jugador que tenga una o más piezas en la barra, deberá mover primero dicha pieza. La pieza entra al juego por el extremo de la tabla interna del contrincante (por la misma casilla donde inicialmente estaban colocados los “corredores”). El jugador no podrá mover otras piezas mientras tenga alguna en la barra. Si el tiro obtenido no permite que la pieza entre al juego, el turno pasa.
Es probable que el contrincante tenga ocupadas todas las casillas de su tabla interna, imposibilitando la entrada de la pieza en la barra. Si esto sucede, se dice que hay un “bloqueo”. El jugador “bloqueador” podrá jugar todas las veces que desee, hasta que se vea forzado a desocupar una de las casillas donde su adversario pueda meter al juego su pieza.

La retirada. El juego prosigue de la manera descrita anteriormente. Cuando un jugador logra colocar sus 15 piezas en su tabla interna, ese jugador entra en etapa de “retirada”. A partir de ahí, podrá ir sacando sus piezas conforme su tirada se lo permita. Si ninguna de sus piezas puede salir por cuenta exacta en uno de sus tiros, podrá sacar una de las piezas que más lejos se encuentre: si por ejemplo la tirada fue 6-2, y el jugador no tiene ninguna pieza en la última casilla de su tabla interna, podrá sacar una de sus piezas que se encuentre en la casilla siguiente (la cual necesitaría un 5 para salir por cuenta exacta). Por supuesto, el jugador puede mover sus piezas dentro de su tabla interna, en lugar de sacar alguna de ellas.
Nota: los jugadores no pueden sacar sus piezas si todavía les queda alguna en otra zona del tablero que no sea su tabla interna (inlcuyendo, por supuesto, la barra). Hasta que el jugador tenga todas sus piezas en su tabla interna, podrá entonces comenzar la retirada y sacar sus piezas del tablero.
El primer jugador que logre sacar todas sus piezas ganará la partida. Si su oponente no ha sacado ninguna pieza cuando esto sucede, es una victoria doble o Gammon. Si el oponente tiene piezas en la barra o en la tabla interna del ganador, entonces es una triple victoria, o Backgammon.
El dado de apuestas. Si se desea, se puede jugar al Backgammon por apuesta, utilizando el dado especial de apuestas descrito al principio de estas reglas.
Al inicio del juego, los jugadores definen una apuesta inicial. Durante el juego, cualquier jugador puede ser el primero en doblar la apuesta, tomando el dado de apuestas, colocándolo con el número 2 en la parte superior y dándoselo al oponente. El adversario puede rendirse y pagar la apuesta sencilla, o aceptar la doblada y conservar el dado.
Solamente el jugador que posee el dado puede volver a doblar la apuesta (excepto en la primera doblada, como se mencionó arriba, ya que al inicio del juego nadie posee el dado). La doblada se debe hacer siempre en el turno del jugador que posee el dado de apuestas, y la debe hacer antes de tirar sus dados y mover sus piezas. Es sano y económicamente aconsejable limitar la cantidad de dobladas a 6, que es el límite que tiene el dado de apuestas (64 veces la apuesta inicial).
Al final de la partida, el perdedor deberá pagar la apuesta inicial, multiplicada por el número que aparece en el dado de apuestas. Si el juego terminó en Gammon, el perdedor debe pagar el doble de este monto, y si se trata de un Backgammon, el pago es el triple del monto. En el peor de los casos (el dado marcando 64 y la partida terminando en Backgammon), el perdedor deberá pagar: 64 x 3 = ¡192 veces la apuesta inicial!

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Awithlaknakwe

Origen e Historia

Awithlaknakwe también conocido como el juego de los Guerreros de Piedra, es un juego abstracto de estrategia de los indios Zuni, nativos del suroeste de Estados Unidos. Puede ser jugado por dos o cuatro jugadores. El tablero es muy grande. Uno de los tableros de juego más grande en la historia. El juego fue descrito por Stewart Culin en su libro Games of the North American Indians (1893) (Juegos de los indios de América del Norte). También está incluido en el libro de R.C. Bell: Board and Table Games from Many Civilization (1969) (Juegos de mesa y tablero de muchas civilizaciones.

Tablero y Fichas

Un juego para dos o cuatro jugadores sobre un tablero compuesto por 168 casillas, cada una cruzada por líneas diagonales. El tablero está compuesto por una cuadrícula de 12×12, con una línea de seis casillas de partida, formadas en paralelo y centradas a lo largo de cada borde del tablero. Las seis piezas de cada jugador se colocan en estas plazas al inicio del juego. Además, cada jugador tiene piezas especiales, ligeramente más grandes, conocidas como Sacerdotes de la Proa.

Objetivo

El objetivo general del juego es llevar las piezas propias hasta la casa del jugador del frente.

Movimientos

Cuando el juego es jugado por dos jugadores, cada jugador se sienta en lados opuestos del tablero. Las seis piezas normales se colocan inicialmente en las seis casillas más cercanas al jugador
Las piezas se mueven por las líneas de forma diagonal, un espacio a la vez. Ellas pueden solamente mover hacia adelante.

Las piezas enemigas pueden ser capturadas por el método de custodia, es decir, cuando dos piezas flanquean ambos lados de una pieza enemiga adyacente desde una posición diagonal. Las piezas capturadas son retiradas del tablero.

La pieza capturada se retira, pero es reemplazada por la pieza “Sacerdote de la Proa”. El Sacerdote de La proa se puede mover ortogonalmente (derecha, izquierda, y hacia adelante), así como en diagonal. Sin embargo, no puede moverse hacia atrás. El Sacerdote de la Proa reemplaza la pieza capturada de su mismo color y se introduce en el borde de la casa del jugador. El movimiento ortogonal adicional de la pieza especial compensa en algo la pérdida de adelanto.

Awithlaknannai

Origen e Historia

El nombre de Awithlaknannai, que significa “piedras que matan”, hace referencia, según se cree, a los guijarros que utilizaban los indios norteamericanos Zuni para matar serpientes, animales que tenían un significado religioso. Según la leyenda, el aspecto alargado del tablero simboliza “las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis. Se trata de un juego que por la forma de movimiento y captura guarda grandes semejanzas con el Alquerque árabe y sus derivados, por lo que se presume que los zuni al entrar en contacto con los españoles adaptaron las reglas del alquerque a este peculiar diseño de tablero.

Tablero y Fichas

Los primeros tableros se grababan en roca y posteriormente se tallaron en cuero. se jugaba con piedritas o guijarros de dos colores diferentes (12 para cada jugador).

Se colocan las piedras o fichas tal como se indica en la figura, dejando libre el punto central. Los jugadores juegan por turnos, sorteándose quién inicia la partida.

Objetivo

Capturar todas las piezas del oponente.

 

Movimientos

Un jugador puede hacer dos tipos de jugada:

• Mover su ficha, en las direcciones que marcan las líneas, a un punto adyacente que esté libre.

• Capturar una pieza del contrario saltando sobre ella y situándose en un lugar vacío contiguo a la ficha que se acaba de apresar, retirándola del tablero.

El tablero tiene líneas que indican los movimientos permitidos. El carril del medio posee continuidad horizontal de punta a punta del tablero, no así los carriles de las orillas, a las que deberemos llegar siempre en diagonal desde la fila central. Por eso las casillas de los lados no se conectan entre sí, por lo que se debe pasar por una casilla del centro para poder llegar a cualquiera de las orillas.

Si un jugador tiene la oportunidad de capturar una o más piezas del contrario debe hacerlo saltando consecutivamente por encima de ellas cuantas veces sea posible.

Si un jugador advierte que el oponente en su turno anterior no ha capturado una pieza, cuando tuvo oportunidad de hacerlo, puede eliminar ésta del tablero, antes de efectuar su siguiente movimiento.
Si la pieza de un jugador tiene varias opciones de captura o si el jugador tiene más de una pieza que puede capturar, él puede seleccionar cualquiera de sus opciones.

 

Final

Cuando ninguna captura puede ser hecha por algún jugador, el juego finaliza. El juego puede ser considerado tablas o el jugador con más piezas en el tablero declarado ganador. Antes de iniciar la partida los jugadores se deben poner de acuerdo acerca de ello.

Amazonas

Origen e Historia

Amazonas es un juego abstracto moderno, es decir, es un juego de autor y no el producto de una cultura. Fue inventado por el argentino Walter Zamkauskas en 1988; se trata de un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 4 piezas iguales entre sí llamadas amazonas, diferenciándose de las del contrario por el color. Las amazonas se colocan sobre un tablero dividido en 10 filas y 10 columnas y pierde aquel jugador que no puede hacer un movimiento. Entre principiantes se acostumbra jugar en un tablero 8×8, aprovechando el tablero de ajedrez.

Tablero y Fichas

Figura 1

Se enfrentan dos jugadores, con cuatro amazonas cada uno, sobre un tablero de 10×10. Un jugador lleva las amazonas blancas y el otro las negras (u otros colores que se diferencien). Las blancas empiezan situadas en las casillas a4, d1, g1 y j4, mientras que las negras se sitúan en a7, d10, g10 y j7(ver figura 1). Los jugadores hacen sus movimientos por turnos, comenzando a mover las blancas. Además se cuenta con 92 peones o piezas del mismo color para ir llenando el tablero.

Objetivo

Ser el último jugador con movimiento legal, ya que el primer jugador en no poder mover pierde la partida, por ello los empates son imposibles.

Movimientos

Un movimiento tiene dos etapas. En la primera se mueve cualquiera de las amazonas a una casilla distinta a la que estaba, siguiendo una dirección diagonal u ortogonal (igual que se mueve una reina de ajedrez;ver figura 2 ). En la segunda etapa la amazona que se ha movido lanza una flecha, desde la casilla de destino, en dirección diagonal u ortogonal, a otra casilla;esta casilla (de color verde)se marca con un peon,(ver figura 3).
Figura 2
Figura 3

Las amazonas no pueden moverse a las casillas alcanzadas por una flecha u ocupadas por otra amazona, tampoco puede moverse a través de ellas, lanzar flechas a esas casillas, o lanzar flechas a través de ellas. Veamos la figura 3, la amazona que esta en F3 no puede moverse o tirar flecha en E3 o saltar o sembrar flecha en A3,tampoco podria llegar o tirar flecha en F8 donde existe una amazona del bando contrario ;se repite el caso en H5 y en C6.
Figura 4

Reflexiones del Juego

Amazonas es un juego territorial (semejante al go o al reversí), después de cada movimiento se reduce el espacio del tablero en donde se puede mover, hasta que se llega a una situación en la que cada amazona se encuentra en una zona del tablero aislada de las otras amazonas. En ese momento las amazonas se mueven en su territorio disparando flechas hasta que no queda espacio en esa zona y ya no pueden moverse. El hacer todos estos movimientos finales resulta algo tedioso, por lo que generalmente, llegados a este punto, se cuenta el número de movimientos que le quedan a cada jugador y se resta medio movimiento al jugador al que le toca mover. El ganador es el jugador al que le quedan más movimientos y la diferencia entre los movimientos remanentes de ambos jugadores es el resultado de la partida. A veces se usa este resultado como método de desempate en los torneos.
Al hacer el recuento de movimientos que quedan hay que tener cuidado, pues aunque generalmente el número de estos movimientos remanentes es igual al de casillas vacías que hay en los territorios en los que se encuentran las amazonas de cada jugador, a veces es posible tener territorios en los que queden menos movimientos que casillas hay en ellos, debido a que no hay forma de lanzar flechas sin bloquear el acceso a otras casillas.

Alquerque

Origen e Historia

El Alquerque es reconocido como el juego precursor de las modernas variantes del juego de Damas. Tableros del Alquerque se pueden ver tallados en los bloques de piedra que forman el techo del gran templo en Kurna, Egipto, que se construyó en el 1400 a.C. El juego del Alquerque se jugaba en un tablero de 5 x 5 líneas. Se lo menciona bajo el nombre de Quirkat en el trabajo árabe Kitab-al Aghani, cuyo autor murió en el 976 d.C. El Quirkat fue traído primeramente a Europa por los moros durante su invasión a España. Se registró como Alquerque (la forma española de El-Quirkat) en el manuscrito de Alfonso X que se escribió entre 1251 y 1282 por orden de Alfonso X, Rey de León y Castilla.
Tablero y fichas

Se juega, de modo similar a las Damas, con 12 fichas negras y 12 blancas, generalmente redondas, en un tablero cuadrado de 5 x 5 líneas, con líneas diagonales, horizontales y verticales, que indican los movimientos permitidos a los puntos adyacentes.

Objetivo

Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.

Movimientos

Tras colocar las fichas como indica el dibujo, se decide quién juega primero.

Los jugadores mueven alternadamente una de sus fichas.

Movimiento basico de una pieza

Como en las Damas, se captura la ficha enemiga, de al lado, saltando a la intersección que tiene detrás, si está libre, y puede seguir capturando repitiendo la operación de forma consecutiva cuantas veces sea posible. Ahora bien, al contrario que en las Damas, aquí no es obligatorio capturar cuando se está en disposición de hacerlo. Las piezas capturadas se sacan del tablero.

 

Veamos un ejemplo clásico pero sencillo:

ejemplo

Final

Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o quien impide al contrincante mover sus fichas.

Los empates son muy habituales. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.

Ajedrez

Origen e Historia

El ajedrez es producto de una larga evolución de juegos, de los cuales el más influyente (el chaturanga) tiene su origen en la India, concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. El Chaturanga,  juego de los cuatro cuerpos del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. Los árabes estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X, el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como captura al paso (en passant), una regla especial que le permite al peón capturar al adyacente que sigue su marcha, y la revolucionaria regla del enrroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

Una leyenda del origen del ajedrez, cuenta que cierto soberano indio tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio  brahmán inventó el chaturanga con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbditos. En el juego el rey nada podía hacer sin la ayuda de las otras piezas, no obstante era la pieza principal.

Sorprendido por la ingeniosidad de chaturanga, el soberano dio palabra al brahmán de no tiranizar más a su pueblo y se comprometió a concederle lo que pidiese, y éste, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la cantidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre doblando la cantidad. El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montaría un saco de trigo, le concedió la petición que tan modesta parecía a primera vista. Pero, después de haber hecho los cálculos, resultó que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar al brahmán. ¡Pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 granos! Para producir tal cantidad de trigo, habría que sembrar setenta y siete veces todos los continentes de la tierra.

Tablero y fichas

Movimientos

REY

El rey puede moverse a cualquier casilla vecina que no esté amenazada por una pieza contraria (ver en la figura 1, los puntos de posibles movimientos).

Movimientos del rey:
El rey puede eliminar una pieza contraria que esté en una casilla vecina.
El rey no puede moverse a una casilla que:

· esté ocupada por una de sus propias piezas.
· que esté amenazada por una pieza contraria.
· sea vecina a una casilla ocupada por el rey contrario.

Se da jaque al rey cuando está amenazado por una pieza contraria. Sin embargo, nunca se puede eliminar al rey.

El rey tiene que escapar inmediatamente al jaque. Esto se hace:

· moviendo al rey.
· eliminando la pieza contraria que está dando jaque.
· colocando una pieza propia entre la pieza que amenaza y el rey (esto no es posible cuando es un caballo el que da jaque al rey).

DAMA

La dama puede moverse en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal) cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 2).

2.Movimientos de la dama

TORRE

La torre se mueve en forma horizontal o vertical cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 3).

3. Movimientos de la torre

ALFIL

El alfil se mueve en forma diagonal (avanzando o retrocediendo) cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 4).

4. Movimientos del alfil

CABALLO

El caballo se puede mover a cualquier casilla que pueda alcanzar con un movimiento en L. Es la única pieza que puede saltar por encima de otra pieza que se encuentre en su camino (ver figura 5).

5.Movimientos del caballo

PEÓN

En su primer movimiento el peón se puede mover bien una casilla o bien dos casillas hacia adelante.
Después de su primer movimiento, el peón ya sólo se puede mover una casilla hacia adelante (ver figura 6).
6.Movimiento del peon 7.movimiento de captura
El peón puede eliminar una pieza contraria, avanzando una casilla a la derecha o la izquierda en diagonal (ver figura 7).
El peón no puede moverse retrocediendo ni eliminar una pieza contraria retrocediendo.

Cuando un peón consigue llegar hasta la primera línea contraria, se dice que corona y es cambiado por una dama, un caballo, una torre o un alfil de su color, pero nunca por un rey. Puede coronar cualquier pieza sin importar cuantas halla en el tablero.

Objetivo

Gana la partida quien da jaque mate, esto es cuando el rey contrario no puede librarse del jaque. La partida puede terminar en empate (tablas) por rey ahogado o por equilibrio de fuerzas.

La única pieza que salta es el caballo. El único que no devuelve es el peón.

Enroque: se realiza entre el rey y la torre (única jugada en que se mueven dos piezas). Se hace moviendo el rey (primero se mueve el rey luego la torre), dos casillas hacia la torre y saltando ésta sobre el rey para quedar a su lado (hay enroque corto y enroque largo). Tener encuenta que el enroque solo se permite cuando el rey o la torre no han sido movidos previamente de su posicion inicial, que no este en jaque el rey y que las casillas por donde se mueve el rey no esten amenazadas por una pieza contraria (ver figura 8 y 9).

8.Enroque corto

9.Enroque largo

Final

EJEMPLOS DE JAQUE MATE

Cuando el rey no puede liberarse del jaque, como en estos casos, se da jaque mate.

EJEMPLOS DE REY AHOGADO

Cuando un bando no tiene jugada válida (porque su rey no puede moverse sin quedar en jaque, ni tiene más fichas o las tiene pero éstas no se pueden mover) pero tampoco está en jaque mate, la partida termina en tablas (empate) por rey ahogado. En los siguientes ejemplos les toca jugar a las negras y al no tener movimiento válido la partida termina en tablas.