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Awithlaknakwe

Origen e Historia

Awithlaknakwe también conocido como el juego de los Guerreros de Piedra, es un juego abstracto de estrategia de los indios Zuni, nativos del suroeste de Estados Unidos. Puede ser jugado por dos o cuatro jugadores. El tablero es muy grande. Uno de los tableros de juego más grande en la historia. El juego fue descrito por Stewart Culin en su libro Games of the North American Indians (1893) (Juegos de los indios de América del Norte). También está incluido en el libro de R.C. Bell: Board and Table Games from Many Civilization (1969) (Juegos de mesa y tablero de muchas civilizaciones.

Tablero y Fichas

Un juego para dos o cuatro jugadores sobre un tablero compuesto por 168 casillas, cada una cruzada por líneas diagonales. El tablero está compuesto por una cuadrícula de 12×12, con una línea de seis casillas de partida, formadas en paralelo y centradas a lo largo de cada borde del tablero. Las seis piezas de cada jugador se colocan en estas plazas al inicio del juego. Además, cada jugador tiene piezas especiales, ligeramente más grandes, conocidas como Sacerdotes de la Proa.

Objetivo

El objetivo general del juego es llevar las piezas propias hasta la casa del jugador del frente.

Movimientos

Cuando el juego es jugado por dos jugadores, cada jugador se sienta en lados opuestos del tablero. Las seis piezas normales se colocan inicialmente en las seis casillas más cercanas al jugador
Las piezas se mueven por las líneas de forma diagonal, un espacio a la vez. Ellas pueden solamente mover hacia adelante.

Las piezas enemigas pueden ser capturadas por el método de custodia, es decir, cuando dos piezas flanquean ambos lados de una pieza enemiga adyacente desde una posición diagonal. Las piezas capturadas son retiradas del tablero.

La pieza capturada se retira, pero es reemplazada por la pieza “Sacerdote de la Proa”. El Sacerdote de La proa se puede mover ortogonalmente (derecha, izquierda, y hacia adelante), así como en diagonal. Sin embargo, no puede moverse hacia atrás. El Sacerdote de la Proa reemplaza la pieza capturada de su mismo color y se introduce en el borde de la casa del jugador. El movimiento ortogonal adicional de la pieza especial compensa en algo la pérdida de adelanto.

Awithlaknannai

Origen e Historia

El nombre de Awithlaknannai, que significa “piedras que matan”, hace referencia, según se cree, a los guijarros que utilizaban los indios norteamericanos Zuni para matar serpientes, animales que tenían un significado religioso. Según la leyenda, el aspecto alargado del tablero simboliza “las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis. Se trata de un juego que por la forma de movimiento y captura guarda grandes semejanzas con el Alquerque árabe y sus derivados, por lo que se presume que los zuni al entrar en contacto con los españoles adaptaron las reglas del alquerque a este peculiar diseño de tablero.

Tablero y Fichas

Los primeros tableros se grababan en roca y posteriormente se tallaron en cuero. se jugaba con piedritas o guijarros de dos colores diferentes (12 para cada jugador).

Se colocan las piedras o fichas tal como se indica en la figura, dejando libre el punto central. Los jugadores juegan por turnos, sorteándose quién inicia la partida.

Objetivo

Capturar todas las piezas del oponente.

 

Movimientos

Un jugador puede hacer dos tipos de jugada:

• Mover su ficha, en las direcciones que marcan las líneas, a un punto adyacente que esté libre.

• Capturar una pieza del contrario saltando sobre ella y situándose en un lugar vacío contiguo a la ficha que se acaba de apresar, retirándola del tablero.

El tablero tiene líneas que indican los movimientos permitidos. El carril del medio posee continuidad horizontal de punta a punta del tablero, no así los carriles de las orillas, a las que deberemos llegar siempre en diagonal desde la fila central. Por eso las casillas de los lados no se conectan entre sí, por lo que se debe pasar por una casilla del centro para poder llegar a cualquiera de las orillas.

Si un jugador tiene la oportunidad de capturar una o más piezas del contrario debe hacerlo saltando consecutivamente por encima de ellas cuantas veces sea posible.

Si un jugador advierte que el oponente en su turno anterior no ha capturado una pieza, cuando tuvo oportunidad de hacerlo, puede eliminar ésta del tablero, antes de efectuar su siguiente movimiento.
Si la pieza de un jugador tiene varias opciones de captura o si el jugador tiene más de una pieza que puede capturar, él puede seleccionar cualquiera de sus opciones.

 

Final

Cuando ninguna captura puede ser hecha por algún jugador, el juego finaliza. El juego puede ser considerado tablas o el jugador con más piezas en el tablero declarado ganador. Antes de iniciar la partida los jugadores se deben poner de acuerdo acerca de ello.

Amazonas

Origen e Historia

Amazonas es un juego abstracto moderno, es decir, es un juego de autor y no el producto de una cultura. Fue inventado por el argentino Walter Zamkauskas en 1988; se trata de un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 4 piezas iguales entre sí llamadas amazonas, diferenciándose de las del contrario por el color. Las amazonas se colocan sobre un tablero dividido en 10 filas y 10 columnas y pierde aquel jugador que no puede hacer un movimiento. Entre principiantes se acostumbra jugar en un tablero 8×8, aprovechando el tablero de ajedrez.

Tablero y Fichas

Figura 1

Se enfrentan dos jugadores, con cuatro amazonas cada uno, sobre un tablero de 10×10. Un jugador lleva las amazonas blancas y el otro las negras (u otros colores que se diferencien). Las blancas empiezan situadas en las casillas a4, d1, g1 y j4, mientras que las negras se sitúan en a7, d10, g10 y j7(ver figura 1). Los jugadores hacen sus movimientos por turnos, comenzando a mover las blancas. Además se cuenta con 92 peones o piezas del mismo color para ir llenando el tablero.

Objetivo

Ser el último jugador con movimiento legal, ya que el primer jugador en no poder mover pierde la partida, por ello los empates son imposibles.

Movimientos

Un movimiento tiene dos etapas. En la primera se mueve cualquiera de las amazonas a una casilla distinta a la que estaba, siguiendo una dirección diagonal u ortogonal (igual que se mueve una reina de ajedrez;ver figura 2 ). En la segunda etapa la amazona que se ha movido lanza una flecha, desde la casilla de destino, en dirección diagonal u ortogonal, a otra casilla;esta casilla (de color verde)se marca con un peon,(ver figura 3).
Figura 2
Figura 3

Las amazonas no pueden moverse a las casillas alcanzadas por una flecha u ocupadas por otra amazona, tampoco puede moverse a través de ellas, lanzar flechas a esas casillas, o lanzar flechas a través de ellas. Veamos la figura 3, la amazona que esta en F3 no puede moverse o tirar flecha en E3 o saltar o sembrar flecha en A3,tampoco podria llegar o tirar flecha en F8 donde existe una amazona del bando contrario ;se repite el caso en H5 y en C6.
Figura 4

Reflexiones del Juego

Amazonas es un juego territorial (semejante al go o al reversí), después de cada movimiento se reduce el espacio del tablero en donde se puede mover, hasta que se llega a una situación en la que cada amazona se encuentra en una zona del tablero aislada de las otras amazonas. En ese momento las amazonas se mueven en su territorio disparando flechas hasta que no queda espacio en esa zona y ya no pueden moverse. El hacer todos estos movimientos finales resulta algo tedioso, por lo que generalmente, llegados a este punto, se cuenta el número de movimientos que le quedan a cada jugador y se resta medio movimiento al jugador al que le toca mover. El ganador es el jugador al que le quedan más movimientos y la diferencia entre los movimientos remanentes de ambos jugadores es el resultado de la partida. A veces se usa este resultado como método de desempate en los torneos.
Al hacer el recuento de movimientos que quedan hay que tener cuidado, pues aunque generalmente el número de estos movimientos remanentes es igual al de casillas vacías que hay en los territorios en los que se encuentran las amazonas de cada jugador, a veces es posible tener territorios en los que queden menos movimientos que casillas hay en ellos, debido a que no hay forma de lanzar flechas sin bloquear el acceso a otras casillas.

Bixingo

Origen e historia

Bizingo es un juego de estrategia abstracto creado a mediados del siglo XIX en Estados Unidos, en el que se enfrentan dos ejércitos en un tablero triangular escaqueado, en el que las fichas de cada ejército avanzan por colores opuestos.

Tablero y fichas

El Tablero tiene la forma de un triángulo equilátero, conformado por casillas triangulares, con 13 unidades en cada lado, pero con dos unidades menos en cada esquina. Tiene un total de 157 casillas triangulares, usualmente de colores blanco y verde. Cada jugador tiene 18 piezas de las cuales dos son capitanes y el resto soldados. Las fichas tradicionales del juego son rojas y negras.

Objetivo

Reducir las fichas del oponente a sólo dos.

Movimientos

Las fichas se mueven a una casilla adyacente vacía de su propio color. La captura de los soldados enemigos se produce cuando son rodeadas por tres propias, la captura de un capitán enemigo requiere que al menos una de las piezas con que se rodea sea un capitán. Un jugador que mueve una pieza dentro de un triángulo rodeado por tres piezas enemigas, es capturado por éste, a menos que se capture una pieza enemiga en el proceso. Un jugador puede capturar una pieza enemiga en el borde del tablero con solamente dos piezas propias, pero al menos una de ellas debe ser un capitán.