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Go

Origen e Historia

El go es un juego de tablero inventado en China hace más de cuatro mil años. Millones de personas juegan actualmente en el Lejano Oriente, especialmente en Japón (go), Corea (baduk) y China (weiqi). En Occidente se le conoce con el nombre japonés, debido a que fue este país quien más cultivo el juego a un alto nivel en los últimos cuatro siglos. Actualmente la situación ha cambiado, ya que los coreanos y chinos han alcanzado los mismos niveles de competencia.

Este juego es cada vez más popular en Europa y Estados Unidos. Cualquier ciudad importante de estos países tiene un club de go. Algo similar sucede en Latinoamérica, donde la afición crece todos los días.

En Colombia tenemos Asociación de go. Cada día crece la afición en el país, especialmente en Bogotá, Medellín y Cali. Todos los años es invitado un jugador al Mundial Amateur en Japón y a la Copa Primer Ministro de Corea. También se realiza el Torneo Iberoamericano en algún país de América Latina o en la Península Ibérica. Por ello la Asociación Colombiana realiza cada año varios torneos con el objetivo de seleccionar a sus representantes.

Tablero y Fichas

El go se juega en un tablero de 19 x 19 líneas. El tablero inicia vacío y las fichas (piedras) se van colocando de forma intercalada (iniciando el jugador de fichas negras) en las intersecciones

Objetivo

El objetivo en el go es obtener mayor territorio –intersecciones vacías dentro del cerco de piedras de su propio color- que el contrario al final de la partida.

Movimientos

Las reglas son simples: cada jugador en su turno coloca una piedra en cualquier intersección vacía, iniciando el jugador de fichas negras; pero el objetivo (hacer más territorio que el contrario) es muy complicado de valorar y sopesar, especialmente para quien conoce por primera vez de este juego. Así que es recomendable para el principiante iniciar en un tablero más pequeño y con reglas más simples.

Por ello es recomendable el tablero de 9 x 9 líneas con un objetivo más simple: el primer jugador que captura una piedra del contrario o un grupo de ellas, gana. Con estas reglas el juego es llamado go atari.

Go Atari

Tablero:

Un cuadriculado de 9 x 9 líneas

Material:

Fichas blancas y negras.

Movimientos

1. Las fichas (piedras) se colocan alternadamente sobre las intersecciones, iniciando el jugador de fichas negras.

2. Las piedras del mismo color colocadas de forma contigua a lo largo de una línea forman un grupo o cadena.

3. Se les llaman libertades a las intersecciones ortogonales (a los lados –se excluyen las diagonales-) adyacentes a una piedra o a una cadena de ellas.

4. Si una piedra o una cadena de ellas se queda sin libertades, esta piedra o cadena se captura. En el go atari gana el jugador que logre la primera captura.

5. En el go atari, a diferencia del go, no se puede pasar. Eso quiere decir que en un jugador en su turno está obligado a colocar una ficha.

Algunos ejemplos

En la imagen vemos una piedra blanca marcada con un triángulo. Esta piedra se encuentra amenazada (en atari) y puede ser capturada en la próxima jugada.

Aquí vemos que el negro efectivamente quita la última libertad que tenía la piedra blanca al jugar su piedra 1. Por lo tanto la piedra que se quedó sin libertades se retira y el jugador negro gana.

Veamos el siguiente diagrama:

Esta vez son tres las piedras blancas las que se encuentra en atari (tienen una sola libertad).

Si le toca jugar a las negras, las tres fichas son capturadas y se acaba la partida.

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Bagh Chal

Origen e Historia

El Bagh chal es el juego nacional de Nepal. Al igual que los “juegos de caza”, como el más conocido nuestro, El zorro y los gansos, los jugadores luchan con fuerzas desiguales y con objetivos diferentes. En el Bagh chal (“el tigre se mueve”, en nepalí), un jugador juega con cuatro tigres y el otro con veinte cabras.

Tablero y Fichas

Un tablero de 5×5 líneas, con algunas diagonales. Se juega en los puntos de intersección. Un jugador tiene cuatro tigres y el otro juega con veinte cabras.

Tablero y fichas iniciales

Objetivo

Gana el tigre si se come cinco cabras. Ganan las cabras si bloquean a los 4 tigres.

Movimientos

Al inicio del juego las 20 cabras se sitúan fuera del tablero y los 4 tigres se sitúan en las esquinas.

Empieza el jugador de las cabras. Coloca una cabra en un punto libre cualquiera del tablero. El otro jugador mueve uno de sus tigres a cualquier punto adyacente al que están situados. También, si tiene a su lado una cabra y el punto siguiente, en la misma dirección está vacío, puede saltar al punto libre y capturarla. Una vez colocadas las veinte cabras, se pueden empezar a mover. Para hacerlo, se desplazan a cualquier punto libre adyacente. Las cabras no pueden capturar tigres, sólo pueden moverse e intentar dejar sin movimiento a los tigres.

No se puede realizar un movimiento que produzca una situación de las piezas sobre el tablero igual a una anterior.

Alquerque

Origen e Historia

El Alquerque es reconocido como el juego precursor de las modernas variantes del juego de Damas. Tableros del Alquerque se pueden ver tallados en los bloques de piedra que forman el techo del gran templo en Kurna, Egipto, que se construyó en el 1400 a.C. El juego del Alquerque se jugaba en un tablero de 5 x 5 líneas. Se lo menciona bajo el nombre de Quirkat en el trabajo árabe Kitab-al Aghani, cuyo autor murió en el 976 d.C. El Quirkat fue traído primeramente a Europa por los moros durante su invasión a España. Se registró como Alquerque (la forma española de El-Quirkat) en el manuscrito de Alfonso X que se escribió entre 1251 y 1282 por orden de Alfonso X, Rey de León y Castilla.
Tablero y fichas

Se juega, de modo similar a las Damas, con 12 fichas negras y 12 blancas, generalmente redondas, en un tablero cuadrado de 5 x 5 líneas, con líneas diagonales, horizontales y verticales, que indican los movimientos permitidos a los puntos adyacentes.

Objetivo

Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.

Movimientos

Tras colocar las fichas como indica el dibujo, se decide quién juega primero.

Los jugadores mueven alternadamente una de sus fichas.

Movimiento basico de una pieza

Como en las Damas, se captura la ficha enemiga, de al lado, saltando a la intersección que tiene detrás, si está libre, y puede seguir capturando repitiendo la operación de forma consecutiva cuantas veces sea posible. Ahora bien, al contrario que en las Damas, aquí no es obligatorio capturar cuando se está en disposición de hacerlo. Las piezas capturadas se sacan del tablero.

 

Veamos un ejemplo clásico pero sencillo:

ejemplo

Final

Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o quien impide al contrincante mover sus fichas.

Los empates son muy habituales. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.

Ajedrez

Origen e Historia

El ajedrez es producto de una larga evolución de juegos, de los cuales el más influyente (el chaturanga) tiene su origen en la India, concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. El Chaturanga,  juego de los cuatro cuerpos del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. Los árabes estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X, el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como captura al paso (en passant), una regla especial que le permite al peón capturar al adyacente que sigue su marcha, y la revolucionaria regla del enrroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

Una leyenda del origen del ajedrez, cuenta que cierto soberano indio tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio  brahmán inventó el chaturanga con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbditos. En el juego el rey nada podía hacer sin la ayuda de las otras piezas, no obstante era la pieza principal.

Sorprendido por la ingeniosidad de chaturanga, el soberano dio palabra al brahmán de no tiranizar más a su pueblo y se comprometió a concederle lo que pidiese, y éste, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la cantidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre doblando la cantidad. El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montaría un saco de trigo, le concedió la petición que tan modesta parecía a primera vista. Pero, después de haber hecho los cálculos, resultó que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar al brahmán. ¡Pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 granos! Para producir tal cantidad de trigo, habría que sembrar setenta y siete veces todos los continentes de la tierra.

Tablero y fichas

Movimientos

REY

El rey puede moverse a cualquier casilla vecina que no esté amenazada por una pieza contraria (ver en la figura 1, los puntos de posibles movimientos).

Movimientos del rey:
El rey puede eliminar una pieza contraria que esté en una casilla vecina.
El rey no puede moverse a una casilla que:

· esté ocupada por una de sus propias piezas.
· que esté amenazada por una pieza contraria.
· sea vecina a una casilla ocupada por el rey contrario.

Se da jaque al rey cuando está amenazado por una pieza contraria. Sin embargo, nunca se puede eliminar al rey.

El rey tiene que escapar inmediatamente al jaque. Esto se hace:

· moviendo al rey.
· eliminando la pieza contraria que está dando jaque.
· colocando una pieza propia entre la pieza que amenaza y el rey (esto no es posible cuando es un caballo el que da jaque al rey).

DAMA

La dama puede moverse en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal) cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 2).

2.Movimientos de la dama

TORRE

La torre se mueve en forma horizontal o vertical cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 3).

3. Movimientos de la torre

ALFIL

El alfil se mueve en forma diagonal (avanzando o retrocediendo) cuantas casillas quiera, siempre y cuando no se interponga una pieza en su camino (ver figura 4).

4. Movimientos del alfil

CABALLO

El caballo se puede mover a cualquier casilla que pueda alcanzar con un movimiento en L. Es la única pieza que puede saltar por encima de otra pieza que se encuentre en su camino (ver figura 5).

5.Movimientos del caballo

PEÓN

En su primer movimiento el peón se puede mover bien una casilla o bien dos casillas hacia adelante.
Después de su primer movimiento, el peón ya sólo se puede mover una casilla hacia adelante (ver figura 6).
6.Movimiento del peon 7.movimiento de captura
El peón puede eliminar una pieza contraria, avanzando una casilla a la derecha o la izquierda en diagonal (ver figura 7).
El peón no puede moverse retrocediendo ni eliminar una pieza contraria retrocediendo.

Cuando un peón consigue llegar hasta la primera línea contraria, se dice que corona y es cambiado por una dama, un caballo, una torre o un alfil de su color, pero nunca por un rey. Puede coronar cualquier pieza sin importar cuantas halla en el tablero.

Objetivo

Gana la partida quien da jaque mate, esto es cuando el rey contrario no puede librarse del jaque. La partida puede terminar en empate (tablas) por rey ahogado o por equilibrio de fuerzas.

La única pieza que salta es el caballo. El único que no devuelve es el peón.

Enroque: se realiza entre el rey y la torre (única jugada en que se mueven dos piezas). Se hace moviendo el rey (primero se mueve el rey luego la torre), dos casillas hacia la torre y saltando ésta sobre el rey para quedar a su lado (hay enroque corto y enroque largo). Tener encuenta que el enroque solo se permite cuando el rey o la torre no han sido movidos previamente de su posicion inicial, que no este en jaque el rey y que las casillas por donde se mueve el rey no esten amenazadas por una pieza contraria (ver figura 8 y 9).

8.Enroque corto

9.Enroque largo

Final

EJEMPLOS DE JAQUE MATE

Cuando el rey no puede liberarse del jaque, como en estos casos, se da jaque mate.

EJEMPLOS DE REY AHOGADO

Cuando un bando no tiene jugada válida (porque su rey no puede moverse sin quedar en jaque, ni tiene más fichas o las tiene pero éstas no se pueden mover) pero tampoco está en jaque mate, la partida termina en tablas (empate) por rey ahogado. En los siguientes ejemplos les toca jugar a las negras y al no tener movimiento válido la partida termina en tablas.