Origen e Historia

Los juegos de carrera con dados se remontan al antiguo Egipto y a Mesopotamia, también existen otros juegos antiguos con estas características en la India y el antiguo México (el parchisi y el patolli), pero no parecen estar emparentados. En cambio el actual Backgammon que se juega ampliamente por europeos, árabes, judíos y norteamericanos, con diferentes nombres y ligeras variantes, sí parece proceder del juego Senet encontrado en las tumbas reales egipcias, vía tabula, un juego del imperio romano. El juego Real de Ur de Mesopotamia de dimensiones más pequeñas, pertenece también a este tipo de juegos y se considera un lejano pariente del Backgammon.

Los romanos dejaron una gran cantidad de evidencia de un juego que llamaron Ludus Duodecim Scriptorum, el juego de doce líneas. El juego posiblemente derive del Senet egipcio que tiene un conjunto topológico de 3 x 12 puntos y se jugaba con tres dados de 6 caras. En el primer siglo d.C., Ludus Duodecim Scriptorum parece que se ha reemplazado por una variante con solo dos líneas de 12 puntos, un juego que por el siglo VI se llamó “Alea”. Estos juegos son también referidos como “Tabula”, que era un nombre genérico para el “juego de tablero”.

En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sudoeste de Asia o en Persia, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que “t’shu-p’u”, el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 – 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 – 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).

En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) Cada jugador dispone de 15 piezas. Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Los jugadores recorren sus fichas en sentido contrario, y sólo pueden comenzar a sacar las piezas cuando todas las 15 estén en su respectiva casa (la cuarta parte del tablero por la que cada jugador debe sacar las piezas).

Los tableros encontrados en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur (aprox. 2500 a.C.) en la Mesopotamia, hechos durante este período, parecen ser de algún tipo de juego de carrera. El nombre antiguo sumerio del juego no se conoce, por lo que a menudo se refieren a él como el Juego Real de Ur.

El Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos, considerando que las reglas prácticamente no han cambiado desde su concepción original. Los ancestros de este juego se pueden seguir hasta la antigua Mesopotamia. Este juego tiene también otros nombres en español, como el “juego de las tablas” o “Chaquetes”.

 

Tablero y Fichas

 

Para jugar al Backgammon, se requieren el siguiente material:
· Un tablero especialmente diseñado, como se indica más adelante.
· Un par de dados de 6 caras. Algunas veces se incluyen dos pares de dados e incluso dos vasos o cubiletes.
· 30 fichas o piezas, en dos colores (15 de cada color). Les llamaremos a las piezas “blancas” y “negras”, aunque pueden ser de otros colores que hagan contraste.
· Algunos juegos contienen también un dado de apuestas, marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.

Tablero de Juego

El Backgammon se juega en un tablero similar al que se muestra en la figura 1. Se compone de 12 casillas en forma de triángulos alargados, 6 de cada lado, por lo general (pero no necesariamente) se alternan en dos colores. También es común que el tablero se encuentre dividido por la mitad mediante una barra, lo cual demarca cuatro “cuadrantes” de 6 casillas cada uno; a cada uno de estos cuadrantes se le denomina “tabla”.

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Figura 1 – Tablero y posición inicial.

Colocación de las piezas

Cada jugador controla 15 piezas; uno de ellos controlará las blancas y el otro las negras. A diferencia del Ajedrez, en el Backgammon no tiene importancia el color de las piezas que un jugador controle.
Las piezas se colocan inicialmente como lo muestra la figura 1. En la figura se considera que el jugador de las blancas está sentado del lado inferior del tablero. Las piezas pueden ir acomodadas de manera exactamente inversa (reflejadas) o con los colores inversos, sin que el juego se altere, pero debe tenerse cuidado de no colocarlas incorrectamente.

Nombre de las tablas

Dependiendo de la colocación de las piezas y de los jugadores, cada una de las tablas o cuadrantes del tablero recibe un nombre. Considerando la figura 1, las tablas del lado derecho se denominan “tablas internas”, mientras que las tablas a la izquierda de la barra se llaman “tablas externas”. Cada jugador es “dueño” de las tablas de su lado.

Para facilitar la identificación de las tablas, simplemente hay que encontrar las tablas que tienen dos piezas en una de las casillas del extremo del tablero; esas son las tablas internas.

Casillas libres y casillas ocupadas

Cuando una casilla tiene dos o más piezas de un mismo jugador, se dice que esa casilla se encuentra ocupada por ese jugador. Casillas con una sola pieza o ninguna se consideran casillas libres. Estos términos se utilizarán más adelante, al describir los movimientos de las piezas.

Objetivo

El objetivo del Backgammon es llevar todas las piezas a través del tablero, hasta la salida. El jugador que logre sacar todas sus piezas del tablero es el ganador.

Movimiento de las piezas

En la figura 2 se muestra el movimiento de las piezas a través del tablero. Independientemente del color de las piezas de cada jugador, las piezas siempre se mueven de la tabla interna del oponente a su tabla externa, luego a la tabla externa propia y finalmente a la tabla interna propia, para sacar las piezas del tablero por el extremo del mismo. Como se puede observar, las dos piezas que se encuentran en la tabla interna del enemigo deben de cruzar el tablero completo; a estas dos piezas se les acostumbra llamar “corredores”.

Figura 2 – Movimiento de las piezas.

Nótese también que uno de los jugadores moverá sus piezas en el sentido de las manecillas del reloj, mientras que su contrincante lo hará en el sentido opuesto.

Movimientos

Para decidir quién empieza, cada jugador tira un dado; quien obtenga el tiro más alto será el que inicie el juego, usando como su tirada inicial ambos dados usados. Por ejemplo, si los jugadores tiraron 3 y 5 en los dados, el jugador que obtuvo el 5 iniciará el juego con una tirada de 5-3. Si ambos jugadores obtienen tiros iguales al inicio, deberán volver a rolar los dados.
Este método, además de usarse para decidir quién comienza el juego, evita también que el jugador obtenga un tiro doble en su primer turno que, como se verá más adelante, le daría una ventaja desproporcionada.
En su turno, cada jugador tirará dos dados y moverá sus piezas, asignando una pieza a cada uno de los dados y moviéndola en el sentido correspondiente, tantas casillas como indique el dado. El jugador puede usar una sola pieza para ambos movimientos si así lo desea. Ejemplo: si el jugador obtuvo 5-3 en su tiro, puede mover una pieza 5 casillas y otra 3 casillas, o puede mover una sola pieza 8 casillas.
En su movimiento, las piezas pueden pasar por casillas ocupadas, pero no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por el enemigo; en otras palabras, toda pieza debe terminar su movimiento en una casilla libre o en una ocupada por piezas de su color. No hay límite para el número de piezas del mismo color que se pueden poner en una casilla.
Si el jugador utiliza una pieza para ambos movimientos, debe ser capaz de realizar primero uno y luego otro. Por ejemplo, si la tirada es 5-3 y el jugador desea mover una de sus piezas 8 casillas, debe poder mover primero 5 y luego 3, o primero 3 y luego 5. Si tanto la tercera como la quinta casilla están ocupadas por su adversario, no podrá mover esa pieza en particular, aunque la octava casilla se encuentre libre.
Es posible que un jugador se vea imposibilitado de mover uno de sus tiros, o ambos, debido a que las únicas casillas disponibles para sus piezas se encuentran ocupadas por el enemigo. Si el jugador puede hacer uno de sus tiros, pero no los dos, debe hacer siempre el mayor de ser posible. Si un jugador no puede mover ninguna de sus piezas, su turno pasa.

Tiro doble. Si el jugador obtiene el mismo número en ambos dados (por ejemplo 4-4), se dice que ha obtenido un tiro doble. En este caso, el jugador debe mover sus piezas tal y como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Así, si el tiro fue 2-2, el jugador puede mover una pieza 8 casillas, dos piezas cuatro casillas cada una, cuatro piezas dos casillas cada una, etc. Las opciones y restricciones de movimiento son las mismas que para una tirada normal.

Captura. Si una pieza termina su movimiento en una casilla que contenga solamente una pieza del adversario, esa pieza es capturada y se coloca en la barra, cerca del dueño de la pieza. En su turno, el jugador que tenga una o más piezas en la barra, deberá mover primero dicha pieza. La pieza entra al juego por el extremo de la tabla interna del contrincante (por la misma casilla donde inicialmente estaban colocados los “corredores”). El jugador no podrá mover otras piezas mientras tenga alguna en la barra. Si el tiro obtenido no permite que la pieza entre al juego, el turno pasa.
Es probable que el contrincante tenga ocupadas todas las casillas de su tabla interna, imposibilitando la entrada de la pieza en la barra. Si esto sucede, se dice que hay un “bloqueo”. El jugador “bloqueador” podrá jugar todas las veces que desee, hasta que se vea forzado a desocupar una de las casillas donde su adversario pueda meter al juego su pieza.

La retirada. El juego prosigue de la manera descrita anteriormente. Cuando un jugador logra colocar sus 15 piezas en su tabla interna, ese jugador entra en etapa de “retirada”. A partir de ahí, podrá ir sacando sus piezas conforme su tirada se lo permita. Si ninguna de sus piezas puede salir por cuenta exacta en uno de sus tiros, podrá sacar una de las piezas que más lejos se encuentre: si por ejemplo la tirada fue 6-2, y el jugador no tiene ninguna pieza en la última casilla de su tabla interna, podrá sacar una de sus piezas que se encuentre en la casilla siguiente (la cual necesitaría un 5 para salir por cuenta exacta). Por supuesto, el jugador puede mover sus piezas dentro de su tabla interna, en lugar de sacar alguna de ellas.
Nota: los jugadores no pueden sacar sus piezas si todavía les queda alguna en otra zona del tablero que no sea su tabla interna (inlcuyendo, por supuesto, la barra). Hasta que el jugador tenga todas sus piezas en su tabla interna, podrá entonces comenzar la retirada y sacar sus piezas del tablero.
El primer jugador que logre sacar todas sus piezas ganará la partida. Si su oponente no ha sacado ninguna pieza cuando esto sucede, es una victoria doble o Gammon. Si el oponente tiene piezas en la barra o en la tabla interna del ganador, entonces es una triple victoria, o Backgammon.
El dado de apuestas. Si se desea, se puede jugar al Backgammon por apuesta, utilizando el dado especial de apuestas descrito al principio de estas reglas.
Al inicio del juego, los jugadores definen una apuesta inicial. Durante el juego, cualquier jugador puede ser el primero en doblar la apuesta, tomando el dado de apuestas, colocándolo con el número 2 en la parte superior y dándoselo al oponente. El adversario puede rendirse y pagar la apuesta sencilla, o aceptar la doblada y conservar el dado.
Solamente el jugador que posee el dado puede volver a doblar la apuesta (excepto en la primera doblada, como se mencionó arriba, ya que al inicio del juego nadie posee el dado). La doblada se debe hacer siempre en el turno del jugador que posee el dado de apuestas, y la debe hacer antes de tirar sus dados y mover sus piezas. Es sano y económicamente aconsejable limitar la cantidad de dobladas a 6, que es el límite que tiene el dado de apuestas (64 veces la apuesta inicial).
Al final de la partida, el perdedor deberá pagar la apuesta inicial, multiplicada por el número que aparece en el dado de apuestas. Si el juego terminó en Gammon, el perdedor debe pagar el doble de este monto, y si se trata de un Backgammon, el pago es el triple del monto. En el peor de los casos (el dado marcando 64 y la partida terminando en Backgammon), el perdedor deberá pagar: 64 x 3 = ¡192 veces la apuesta inicial!