Bao
noviembre 19, 2017
Bizingo
noviembre 19, 2017

Bechi

El Bechi lo juega el pueblo Kunama en el Estado africano de Eritrea. El juego se lleva a cabo en tableros 2x4 con 6 semillas en cada agujero al inicio de la partida.

Reglas

En el diagrama 1 podemos ver una representación esquemática del tablero Bechi. La fila superior (B) pertenece al jugador contrario. La fila de abajo (A) es la propia.

La dirección de cada movimiento depende del agujero que se escoja para empezar el movimiento. Ver el diagrama 2:

En el diagrama 2 podemos ver que los movimientos desde los dos agujeros que cada jugador tiene a mano derecha se hacen en el sentido contrario al de las agujas del reloj (–>) y los movimientos desde los dos agujeros que cada jugador tiene a mano izquierda se hacen en el mismo sentido que marcan las agujas del reloj (<–).

Un jugador no puede empezar un movimiento desde un agujero que contenga sólo 1 semilla.

Una vez un jugador ha escogido el agujero de su lado del tablero desde donde empezará su movimiento, toma todas las semillas excepto una de este agujero y mueve en la dirección apropiada según el diagrama 2.

Las capturas se pueden hacer en ambas filas (A o B).

Si la última semilla cae en algún agujero el cual contiene ahora un número par de semillas (incluida la semilla que acabamos de dejar), las semillas de este agujero se capturan y se sacan del tablero o se colocan en un agujero “casa” (si los jugadores juegan en un tablero 2×4+2).

Si el siguiente agujero o agujeros también contienen un número par de semillas, estas también son capturadas.

Si es el turno de mover de un jugador y no puede hacer un movimiento legal, este pierde su turno y continúa pasando hasta que pueda hacer un movimiento legal.

Cuando ninguno de los jugadores puede mover, cada jugador captura las semillas restantes en su lado del tablero.

Para empezar la segunda y las sucesivas rondas, el jugador con mayor número de semillas capturadas pone 6 semillas en los agujeros de su lado y pone las sobrantes en su almacen. El otro jugador pone 6 semillas en tantos agujeros como pueda en su lado del tablero (este tiene libertad para escoger en que agujeros las deposita) y pone las semillas que puedan sobrar en su almacen.

Los jugadores no pueden jugar los agujeros que han quedado vacíos al principio de una ronda. Por ejemplo, si uno de los jugadores captura 34 semillas en la primera ronda, la segunda ronda se jugaría con sólo 6 agujeros. Ver el diagrama 3:

El diagrama 3 muestra como quedaría el tablero al principio de la segunda ronda cuando la primera ronda ha terminado con el jugador A capturando 34 semillas y el jugador B ha capturado 14.

 

Los jugadores alternativamente mueven primero en rondas sucesivas hasta que un jugador (el perdedor) es incapaz de llenar ningún agujero en una determinada ronda.

En el diagrama 4 el jugador de la fila A mueve las semillas del agujero 1 de su lado, termina en el agujero 4 del lado del adversario y no captura nada. Ver el diagrama 5:

En el diagrama 4 un movimiento desde el agujero 2 de su lado no está permitido (porqué este agujero contiene sólo 1 semilla).

En el diagrama 4 un movimiento desde el agujero 3 de su lado termina en el agujero 2 del lado del adversario y captura 10 semillas, de los agujeros 2, 3 y 4 del lado del adversario y del agujero 1 de su lado. Ver diagrama 6:

En el diagrama 4 un movimiento desde el agujero 4 de su lado termina en el agujero 2 de su lado y captura 6 semillas de los agujeros 2 y 3, también de su propio lado. Ver diagrama 7:

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