Origen e Historia

El juego Bechi lo juega el pueblo Kunama en Pankurst, Eritrea.

Tablero y Fichas

El juego se juega en tableros dos filas con cuatro huecos en cada una (2×4), se inicia con 6 semillas en cada hueco.

Objetivo

Obtener la mayoría de semillas del juego (25 o más).

Movimientos

En la figura 1 podemos ver una representación esquemática del tablero Bechi. La fila superior (B) pertenece al jugador contrario. La fila de abajo (A) es la propia.
Figura 1

La dirección de cada movimiento depende del hueco que se escoja para empezar el movimiento.Ver la figura 2:
Figura 2

En la figura 2 podemos ver que los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano derecha se hacen en el sentido contrario al de las agujas del reloj (–>) y los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano izquierda se hacen en el mismo sentido que marcan las agujas del reloj .
Un jugador no puede empezar un movimiento desde un hueco que contenga sólo una semilla.Una vez un jugador ha escogido el hueco de su lado del tablero desde donde empezará su movimiento, toma todas las semillas excepto una de este hueco y mueve en la dirección que corresponde según la figura 2.
Las capturas se pueden hacer en ambas filas (A o B). Si la última semilla cae en algún hueco el cual contiene ahora un número par de semillas (incluida la semilla que acabamos de sembrar), las semillas de este hueco se capturan y se sacan del tablero o se colocan en el almacén. Si el siguiente hueco o huecos también contienen un número par de semillas, estas también son capturadas. Las semillas sólo pueden ser capturadas de un hueco que previamente en el juego ha sido escogido para empezar un movimiento.
Si es el turno de mover de un jugador y no puede hacer un movimiento legal, este pierde su turno y continúa pasando hasta que pueda hacer un movimiento legal. Cuando ninguno de los jugadores puede mover, cada jugador captura las semillas restantes en su lado del tablero.

Final

Se acostumbra jugar varias partidas o rondas. Para empezar la segunda y las sucesivas rondas, el jugador con mayor número de semillas capturadas pone 6 semillas en los huecos de su lado y pone las sobrantes en su almacen. El otro jugador pone 6 semillas en tantos huecos como pueda en su lado del tablero (este tiene libertad para escoger en que huecos las deposita) y pone las semillas que puedan sobrar en su almacen.
Los jugadores no pueden jugar los huecos que han quedado vacíos al principio de una ronda. Por ejemplo, si uno de los jugadores captura 34 semillas en la primera ronda, la segunda ronda se jugaría con sólo 6 huecos. Ver la figura 3:z
Figura 3

La figura 3 muestra como quedaría el tablero al principio de la segunda ronda cuando la primera ronda ha terminado con el jugador A capturando 34 semillas y el jugador B ha capturado 14.
Los jugadores alternativamente mueven primero en rondas sucesivas hasta que un jugador (el perdedor) es incapaz de llenar ningún hueco en una determinada ronda.
Figura 4

En la figura 4 el jugador de la fila A mueve las semillas del hueco 1 de su lado, termina en el hueco 4 del lado del adversario y no captura nada. Ver la figura 5:
Figura 5

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 2 de su lado no está permitido (porqué este hueco contiene sólo 1 semilla).

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 3 de su lado termina en el hueco 2 del lado del adversario y captura 10 semillas, de los huecos 2, 3 y 4 del lado del adversario y del hueco 1 de su lado. Ver figura 6:

 

Figura 4 Figura 6

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 4 de su lado termina en el hueco 2 de su lado y captura 6 semillas de los huecos 2 y 3 de su lado. Ver figura 7: