ASIA
shogi
Caracteristicas
Origen:
Asia
Familia:
Chaturanga
Clase:
Juego antiguo
Dificultad:
Alta
Jugadores:
2
Variantes:
 
Software disponible :
Variado,en desarrollo
   
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SHOGI

 

Origen e historia

 

Mientras que las opciones en el ajedrez occidental se ven reducidas al llegar hacia el final del juego, en el Shogi el número de jugadas posibles aumenta, lo que lo convierte en un increíble juego:

 

 

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al líder de las tropas enemigas. El jaque mate ocurre como en el ajedrez, cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente movimiento y no existe ningún movimiento legal para evitar la captura.

 

 

Tablero y fichas

El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, y cada jugador posee 20 piezas. Estas son planas, más agudas hacia el frente, y por lo general hechas en madera. Todas las piezas del Shogi (sí, las de los dos oponentes) son del mismo color, o mejor aún, podemos decir que no tienen ningún color. Sin embargo, las piezas del jugador que empieza se denominan negras y las del oponente blancas. Como se aprecia, a diferencia del ajedrez, las piezas "negras" empiezan la partida. Se reconocen las piezas de cada jugador por la dirección a la cual apuntan: hacia el campo del oponente.

 

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Movimientos

 

En cada turno, un jugador tiene 2 opciones:

mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro vacío del tablero, o a un cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada.

reingresar una pieza capturada anteriormente en casi cualquier espacio libre.

 

 

El Rey (Oosho, Gyokusho)

 

rey

 

El Rey se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez: una casilla adyacente en cualquier dirección, y tampoco puede moverse de tal forma que quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla controlada por el oponente.

 

 

Los Generales de Oro (Kinsho/Generales áureos) 

 

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Los Generales de Oro, también llamados Oros, tienen un movimiento más limitado que el Rey, ya que al igual que él sólo pueden moverse a una casilla adyacente, pero no se le permite moverse en diagonal hacia las dos casillas de atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 Oros.

 

 

Los Generales de Plata (Ginsho/Generales argénteos)

 

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Los Generales de Plata, también llamados Platas, pueden moverse a las tres casillas adyacentes hacia delante y a las dos diagonales hacia atrás. Las platas no pueden moverse a los lados o a la casilla inmediatamente atrás. Las Platas son un rango inferior a los Oros,  lo cual queda reflejado en su movimiento más limitado, ya que mientras los Generales de Oro tienen 6 posibilidades, los Generales de Plata sólo 5. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 platas.

 

 

CABALLO (Keima/Caballo de Laurel)

 

caballo

 

El Caballo de laurel (también Caballo) se mueve de una forma similar al caballo del ajedrez, pero más restringida. El Caballo del Shogi se mueve a la posición resultante de dos casillas hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del ajedrez, esta pieza puede saltar por encima de otras piezas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.

 

 

Lanza (Kyosha/Carruaje Fragante)

 

 lanza

 

La Lanza se mueve solamente hacia adelante cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 lanzas.

 

 

Peon (Fuhei/Soldado a Pie)

 

peon

 

El Peón se mueve solamente una casilla hacia delante y captura de igual manera. A diferencia del peón del ajedrez, no puede avanzar dos casillas al hacer su primer movimiento, ni tampoco captura en diagonal, sino hacia el frente. Al comienzo del juego cada jugador tiene 9 peones.

 

 

 Torre (Hisha/Carruaje Volador)

 

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La Torre se mueve ortogonalmente, es decir, horizontal y verticalmente, cualquier número de casillas. Su movimiento es análogo a los de la torre del ajedrez.. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo una Torre.

 

 

Alfil (Kakugyo/Corredor en ángulo)

 

 

 alfil 

 

El Alfil se mueve diagonalmente cualquier número de casillas. Su movimiento es análogo al del alfil del ajedrez. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo un alfil.

 

 

Reglas especiales

El Shogi, tiene importantes características que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y otros juegos de la familia Chaturanga.

 

Promover (Coronar)

En el Shogi promocionan casi todas las piezas, a diferencia del ajedrez en el que sólo promociona el peón, o del Xiang qi en el que no promociona ninguna. Una justificación de ello es que además de los peones, las lanzas y los caballos no pueden moverse hacia atrás, los movimientos del Rey y los Generales son muy restringidos y sólo se cuenta con una torre y un alfil, las piezas más poderosas. Por lo tanto la regla de Promoción (junto con la regla de Reingreso que se describe más adelante) crea un ritmo y una dinámica entre el avance y ataque de la posición enemiga y las debilidades que esto crea para la defensa, al ser muy lento y difícil retroceder las fichas (así hayan sido promocionadas).

 

Mientras que en el ajedrez se promociona en la última fila, en el Shogi con sólo alcanzar cualquiera de las tres últimas filas del campo oponente se tiene la opción (sólo es obligatorio cuando al no hacerlo se quedaría sin movimiento legal) de promocionar sus piezas, para lo cual se le da vuelta a la pieza que acaba de promocionar.

 

Un ideograma o kanji diferente nos señala que la pieza ahora tiene un movimiento diferente.

 

 

promociones

 

El Peón, la Lanza, el Caballo y la Plata promocionan a Oros y se mueven como tal. Ni el Rey ni los Oros ascienden.

La torre y el alfil que al promocionarse ganan un movimiento adicional al original.

 

 

Torre promocionada (Ryuoo/Rey Dragón)

 

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La Torre Promocionada (también llamada Dragón) se mueve como la torre normal, pero adquiere la capacidad de moverse a cualquiera de las casillas diagonales adyacentes.

 

 

 

Alfil Promocionado (Ryuuma/Caballo Dragón)

 

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El Alfil Promocionado (también llamado Caballo Dragón) se mueve como el alfil normal, pero adquiere la capacidad de moverse a las casillas ortogonales adyacentes.

 

Al llegar una pieza a la Zona de Promoción (es decir las tres filas que se encuentran más alejadas de su propio campo), la pieza puede permanecer en su forma no promocionada, siempre y cuando pueda realizar otro movimiento. Por ejemplo, si un caballo alcanza la penúltima o última de las filas le sería imposible realizar otro movimiento, por lo cual al llegar allí debe ser promovido. Por otra parte, si alcanzo la última fila con una Plata, siempre puedo retroceder y por tanto, no es obligatorio promocionarla.

 

 

Capturas y Reingresos

La facultad de reingresar al tablero una ficha previamente capturada al contrario, para que juegue ahora a nuestro favor es la característica más distintiva del Shogi y la que lo hace único entre las diferentes versiones del ajedrez, y los demás juegos de estrategia.

 

Al capturar una pieza del contrario, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza capturada (llamada "pieza en mano") puede ser reingresada posteriormente a favor del jugador que la capturó.

 

Si la pieza capturada estaba promovida, al reingresar lo hace con su valor original.

 

En cada turno un jugador puede elegir entre realizar un movimiento con sus fichas sobre el tablero o reingresar una de las piezas en mano.

 

Una pieza puede ser reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones:

 

No puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (p. ej. una Lanza o un peón no puede colocarse en la última fila). Un Peón no puede al reingresar en una columna en la cual ya exista otro Peón no promovido. Tampoco puede reingresarse un Peón dando Jaque Mate, es decir, puesto frente al Rey oponente de forma tal que éste el contrario no tenga jugada válida y pierda inmediatamente la partida (esto sí es posible con cualquier otra ficha).

 

Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Promoción, ésta es puesta sin promocionar y lo puede hacer más adelante al realizar ella un movimiento sobre el tablero.

 

 

Empates

Los Empates o Tablas son muy extraños en el Shogi, pero pueden ocurrir en dos situaciones:

si la misma posición exacta de las piezas ocurre cuatro veces durante la partida; cabe observar que no le es permitido a un jugador producir la repetición de movimientos poniendo sucesivamente en jaque al Rey del oponente.

si los dos jugadores han avanzado sus reyes en el campo enemigo y ninguno de los dos tiene suficientes piezas en el tablero o en la mano como para forzar un jaque mate. Esto puede ocurrir debido a que las piezas no puedan devolverse lo suficiente. En tales casos, el empate se decide contando las piezas: cada pieza mayor (torre y alfil) vale 5 puntos, las piezas menores valen 1 punto cada una. Se declara empate cuando los dos jugadores tienen 24 o más puntos: un jugador pierde cuando tiene menos de 24 puntos.

 

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