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Bechi

Origen e Historia

El juego Bechi lo juega el pueblo Kunama en Pankurst, Eritrea.

Tablero y Fichas

El juego se juega en tableros dos filas con cuatro huecos en cada una (2×4), se inicia con 6 semillas en cada hueco.

Objetivo

Obtener la mayoría de semillas del juego (25 o más).

Movimientos

En la figura 1 podemos ver una representación esquemática del tablero Bechi. La fila superior (B) pertenece al jugador contrario. La fila de abajo (A) es la propia.
Figura 1

La dirección de cada movimiento depende del hueco que se escoja para empezar el movimiento.Ver la figura 2:
Figura 2

En la figura 2 podemos ver que los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano derecha se hacen en el sentido contrario al de las agujas del reloj (–>) y los movimientos desde los dos huecos que cada jugador tiene a mano izquierda se hacen en el mismo sentido que marcan las agujas del reloj .
Un jugador no puede empezar un movimiento desde un hueco que contenga sólo una semilla.Una vez un jugador ha escogido el hueco de su lado del tablero desde donde empezará su movimiento, toma todas las semillas excepto una de este hueco y mueve en la dirección que corresponde según la figura 2.
Las capturas se pueden hacer en ambas filas (A o B). Si la última semilla cae en algún hueco el cual contiene ahora un número par de semillas (incluida la semilla que acabamos de sembrar), las semillas de este hueco se capturan y se sacan del tablero o se colocan en el almacén. Si el siguiente hueco o huecos también contienen un número par de semillas, estas también son capturadas. Las semillas sólo pueden ser capturadas de un hueco que previamente en el juego ha sido escogido para empezar un movimiento.
Si es el turno de mover de un jugador y no puede hacer un movimiento legal, este pierde su turno y continúa pasando hasta que pueda hacer un movimiento legal. Cuando ninguno de los jugadores puede mover, cada jugador captura las semillas restantes en su lado del tablero.

Final

Se acostumbra jugar varias partidas o rondas. Para empezar la segunda y las sucesivas rondas, el jugador con mayor número de semillas capturadas pone 6 semillas en los huecos de su lado y pone las sobrantes en su almacen. El otro jugador pone 6 semillas en tantos huecos como pueda en su lado del tablero (este tiene libertad para escoger en que huecos las deposita) y pone las semillas que puedan sobrar en su almacen.
Los jugadores no pueden jugar los huecos que han quedado vacíos al principio de una ronda. Por ejemplo, si uno de los jugadores captura 34 semillas en la primera ronda, la segunda ronda se jugaría con sólo 6 huecos. Ver la figura 3:z
Figura 3

La figura 3 muestra como quedaría el tablero al principio de la segunda ronda cuando la primera ronda ha terminado con el jugador A capturando 34 semillas y el jugador B ha capturado 14.
Los jugadores alternativamente mueven primero en rondas sucesivas hasta que un jugador (el perdedor) es incapaz de llenar ningún hueco en una determinada ronda.
Figura 4

En la figura 4 el jugador de la fila A mueve las semillas del hueco 1 de su lado, termina en el hueco 4 del lado del adversario y no captura nada. Ver la figura 5:
Figura 5

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 2 de su lado no está permitido (porqué este hueco contiene sólo 1 semilla).

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 3 de su lado termina en el hueco 2 del lado del adversario y captura 10 semillas, de los huecos 2, 3 y 4 del lado del adversario y del hueco 1 de su lado. Ver figura 6:

 

Figura 4 Figura 6

En la figura 4 un movimiento desde el hueco 4 de su lado termina en el hueco 2 de su lado y captura 6 semillas de los huecos 2 y 3 de su lado. Ver figura 7:

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Bao Kiswahili

Origen e Historia

Bao en swahili significa tablero, y por ello en África Oriental, especialmente en Tanzania, Kenya y Mozambique, donde se habla esta lengua, jugar al Bao es una frase muy amplia y ambigua, similar a nosotros decir: vamos a jugar cartas. De todas formas el más popular juego del Bao es el de la familia de sembrar y contar con ocho hoyos alineados en cuatro filas, con este tablero existen también diferentes reglas, gracias a la diversidad de etnias que habitan esta vasta zona. Pero debido a que el swahili es una lengua franca con más de diez millones de hablantes (la más hablada en África después del árabe), es decir, sirve de intercambio y comercio, y poco a poco se ha ido convirtiendo en lengua materna de muchos pueblos, en detrimento de decenas de lenguas nativas. Esto explica en parte el porqué las reglas del Bao Kiswahili se han ido extendiendo y popularizando, sin desconocer los méritos propios que tiene este notable juego.

En Occidente conocemos las reglas en detalle gracias al trabajo pionero del holandés Alex de Voogt, que en la década del noventa aprendió swahili y viajó a Dar es-Salaam, la capital de Tanzania y a Zanzíbar, su isla más grande en el océano Ïndico. Estas dos ciudades, especialmente la última, profesan gran interés por este juego, y hay clubes dedicados a su práctica, llegando a ser verdaderos cultores y maestros del juego.

El Bao tiene fama de ser el más complejo juego de la familia de sembrar y contar. Esta familia de juegos está compuesta por unos cuatrocientos que se encuentran especialmente a lo largo y ancho del continente africano, en el sureste asiático y en el Caribe. La complejidad del Bao se debe no solamente a las reglas, sino al reto que le presenta al jugador visualizar mentalmente la situación en la que quedaría el tablero después de realizar su jugada, ya que en cada turno puede cambiar dramáticamente el número de semillas (contadores) de sus hoyo, y por tanto hacer muy difícil la valoración, especialmente para el principiante, de la decisión a tomar.

Tablero y Fichas

El tablero del bao está conformado por cuatro filas de ocho hoyos cada una. Las dos filas interiores tienen dos hoyos especiales los cuales se distinguen por su forma rectangular, estos hoyos son llamados nyumba, que significa casa. Cada jugador tiene dos filas, la interna y la externa.

tablero

Tablero de Bao

Inicio del juego

Cada jugador inicia con diez semillas sobre el tablero, las otras 22 semillas se mantienen fuera del tablero y en la fase inicial, conocida como Namua, se introduce una en cada turno. Si no hay ganadores durante la primera fase, los jugadores siguen jugando con las semillas en el tablero hasta que haya un ganador, esta segunda fase se conoce como Mtaji.

Objetivo

Dejar al oponente sin semillas en su primera fila o dejarlo sin movimiento legal, lo cual se logra si no tiene hoyos con más de una semilla.

No hay empates en el Bao. Teóricamente, sin embargo son posibles cuando, por ejemplo, un movimiento establece un ciclo sin fin.

Movimientos

Antes de hablar de las dos fases del juego hay elementos generales que debemos aclarar:

El movimiento de un jugador se conoce como siembra o sembrado. En el sembrado solamente se coloca una semilla por hoyo. Cuando se tienen varias semillas en mano, éstas se colocan de forma consecutiva sin saltarse ningún hoyo

El Bao es un juego de sembrado múltiple, esto significa que el turno de un jugador sólo acaba cuando la última semilla es sembrada en un hoyo vacío. Cuando este último hoyo en que se siembra no está vacío, y no hay captura, se toman las semillas que habían en él, así como la última sembrada y se continúa sembrando en el mismo sentido en que se venía haciendo, alrededor de nuestras dos filas, lo cual es llamado endelea.

Los hoyos del extremo de cada fila interior son especiales, son conocidos como kichwa, cabeza en swahili. La razón de ello es que las semillas capturadas siempre reingresan por alguno de nuestros dos kichwas.

Los hoyos al lado de cada Kichwa (el segundo y el séptimo de la fila interior de cada jugador) también son especiales, se les conoce como kimbi, cuello en swahili. Más adelante se aclarara porqué son especiales.

En el Bao las capturas se realizan a partir de la fila interior de cada jugador, esto es, si un hoyo propio previamente tiene semillas y el hoyo opuesto de la fila interior del contrario también tiene una o más semillas.

En cualquier turno si es posible iniciar capturando, esto se debe hacer. Cuando no se puede iniciar capturando esto se conoce como estado takasa, con su respectiva regla.

Nunca se inicia un movimiento a partir de un hoyo con una sola semilla. Cuando un hoyo tiene 16 semillas o más no se puede iniciar capturando con él; al sembrar con este hoyo, la semilla 16º queda exactamente en el hoyo del que parte.

Para facilitar el aprendizaje, o sea por razones pedagógicas, empezaremos por la segunda fase del juego, cuando ya están todas las semillas en el tablero y ningún jugador tiene casa.

Mejor dicho empezaremos explicando un juego más simplificado conocido como Bao la Kijafunza (Bao de Principiantes).

Bao la Kujifunza

En este juego todos los hoyos inician con dos semillas:

kujifunza

figura 1

Como es obligatorio iniciar capturando en el primer movimiento, es decir, terminar el sembrado en un hoyo de la fila interior que previamente tenga semilla y al frente haya semilla.

El que inicia (Sur) tiene entonces 16 opciones (8 en cada uno de los dos sentidos de giro). Tomemos como ejemplo que decide iniciar con el quinto hoyo interior (contado de izquierda a derecha) y que siembra en sentido antihorario. (Ver figura 1).

Toma entonces las dos semillas y termina de sembrar en el tercer hoyo interior, captura las dos semillas del lado contrario e inicia el sembrado de éstas a partir del kichwa de la derecha, para mantener el sentido de giro, ya que siempre las capturadas inician en el kichwa y se siembran de una en una empezando por la fila interna, de esta forma la segunda semilla termina en el séptimo hoyo, captura nuevamente las dos de enfrente y reinicia su sembrado a partir del kichwa, otra vez termina en el séptimo hoyo, pero esta vez no hay captura ya que el hoyo del frente está vacío, así que toma las cuatro semillas y continúa su sembrado en el mismo sentido de giro, termina en el tercer hoyo, el cual previamente tenía semilla (tres) y como no hay captura ya que el hoyo del frente está vacío, toma las cuatro semillas y continúa en el mismo sentido de giro, lo cual debe seguir realizando con su fila externa y regresa nuevamente a la fila interna y después de dos nuevas capturas termina su turno en el séptimo hoyo de la fila interna, debido a que estaba previamente vacío.
(Ver figura 2)

figura 2

figura 2

Ahora el segundo jugador (Norte) tiene cinco opciones (ya que siempre debe iniciar, si puede, capturando en su primer movimiento), digamos que elige iniciar con el segundo hoyo de la fila externa (contando de izquierda a derecha), siembra entonces en sentido horario y termina en el primer hoyo de la fila interna y captura las siete semillas del hoyo opuesto del contrario, toma estas y las siembra de una en una a partir de este kichwa, termina de sembrar en el séptimo hoyo (el kimbi) y captura tres semillas del contrario, éstas tres semillas reingresan desde el kichwa más cercano al hoyo kimbi donde se capturaron, es decir se cambia el sentido de giro y se siembra en sentido antihorario, eso es lo particular del hoyo kimbi, que cuando se captura en este hoyo se siembra en el kichwa más cercano sin importar el sentido de giro que traía, lo cual también sucede si la captura se realiza a partir de un hoyo kichwa·. Después de tres capturas más y dos nuevos cambios de giro, acaba el turno con la situación en el tablero que se observa en la figura 3.

figura 3

figura 3

Es el turno del primer jugador (Sur) y, como en su primer movimiento no puede realizar ninguna captura, se encuentra en estado takasa, las dos principales reglas en este estado son: i) si tiene hoyos en la fila interna con dos o más semillas debe iniciar con alguno de estos, sino debe iniciar con hoyos de la fila externa que tengan más de una semilla; ii) en estado takasa no se realiza ninguna captura (así se llegue de rebote a un hoyo de la fila interna que tenga semilla y al frente haya semilla), simplemente se toman las semillas de sus hoyos y se mantiene el sentido de giro hasta que se llegue a un hoyo vacío.
Sur entonces tomó las cuatro semillas de su cuarto hoyo y las sembró en sentido antihorario, quedando la situación en el tablero como se observa en la figura 4.

figura 4

figura 4

Ahora Norte tiene cinco opciones y una clara posibilidad de ganar el juego, solamente debe cuidar que el rival siga en estado takasa para que de esta manera se vaya quedando sin semillas y sin posibilidades, una simple y poderosa jugada es iniciar con el octavo hoyo de la fila externa que vuelve a dejar a su rival en takasa. (Ver figura 5)

figura5

Ver figura 5

Ahora Sur tiene solamente dos posibilidades, sembrar el hoyo con cinco semillas de la fila interna en cualquiera de los dos sentidos, parece mejor sembrar en sentido horario, así aumenta sus posibilidades de captura en próximos turnos y de voltear la situación de la partida. (Ver figura 6)

figura 6

figura 6

A pesar de que hay tres hoyos donde es potencialmente posible capturar (en ambos lados) y de que casi todos los hoyos tienen más de una semilla, curiosamente Norte solo tiene una opción para iniciar capturando y por ende esta jugada es obligatoria: sembrar con el segundo hoyo de la fila interna en sentido horario. (Ver figura 7)

figura 7

figura 7

Es el turno de Sur y aunque sigue estando en estado takasa, y en inferioridad de condiciones, la situación no debe verse como perdida, ya que la partida aún tiene el potencial para dar un gran vuelco. Como tiene sólo hoyos vacíos o con una semilla en la fila interna, tiene ocho opciones (sembrar cualquiera de sus cuatro hoyos con dos o más semillas en alguno de los dos sentidos de giro). Sembrar el séptimo hoyo de la fila externa en sentido horario se presenta como la opción que más problemas le trae al contrincante, entre otras razones porque potencialmente podría capturar en cualquiera de los dos sentidos de giro. (Ver figura 8)

figura 8

figura 8

Norte tiene ahora cuatro opciones, ninguna de ellas fulminante y se debe jugar con mucho tino, es decir haciendo un cálculo concreto de las posibilidades del contrario a cada una de estas opciones. Si opta por jugar con el primer hoyo de su fila externa, la posición queda tal como se ve en la figura 9.

figura 9

figura 9

Ahora Sur tiene dos opciones, la mejor parece ser iniciar con el primer hoyo de la fila externa. Las consecuencias de esta jugada y su continuación queda en manos del lector interesado.

Lo visto hasta el momento, las reglas del Bao La Kujifunza (Bao del Principiante) son las mismas que las de la segunda fase del juego del Bao Kiswahili, es decir de la Fase Mtaji. Nos falta entonces presentar las reglas de la primera fase, llamada en swahili Namua.

Fase Namua

Esta fase se caracteriza porque el tablero inicia con sólo 10 semillas por jugador (para un total de 20) y las restantes 44 semillas son ingresadas de a una en cada turno.En la figura 10 se puede ver el mismo tablero con las semillas en la posición de inicio.

figura 10. Posición de inicio.

La forma de sembrar, capturar y reingresar las semillas capturadas es muy afín a lo ya visto hasta ahora, aunque hay que entender las diferencias y además debemos aprender las reglas adicionales de los hoyos centrales cuadrados que inician con 6 semillas, y que son conocidos como la casa de cada jugador (nyumba en swahili).
Para comenzar el movimiento se debe buscar un hoyo en la fila interior propia que ya contenga una o más semillas. Tiene prioridad la captura, es decir, si también hay semillas en el hoyo opuesto de la fila interior del contrario, debemos entonces realizar la captura.
En esta fase las capturas se realizan colocando una semilla en nuestro hoyo de la fila interior, tomando las semillas del hoyo opuesto, y reingresándolas (cuando la captura se hace a partir de los cuatro hoyos centrales) a partir de uno cualquiera de los kichwas, en el cual se siembra la primera semilla, la segunda en el kimbi y así sucesivamente, una por hoyo, cubriendo primero la fila interna o frontal y continuando, si es del caso en la fila externa, haciendo un circuito. Cuando la captura se realiza a partir del kimbi o kichwa, es obligatorio iniciar el reingreso de las semillas desde dicho kichwa. Si después de iniciar capturando se llega de rebote a la casa (y en este momento no hay captura) se tiene la opción de detenerse allí, lo que permite que la casa tenga el potencial de tener un buen número de semillas) o continuar sembrando, como lo deberíamos hacer si fuera un hoyo cualquiera.
Cuando no hay captura, se dice que se está en estado takasa, y se debe iniciar sembrando desde un hoyo (que no sea la casa) de la fila interior que tenga una o más semillas, lo cual puede realizar el jugador en cualquiera de los dos sentidos de giro. Al igual que el estado takasa en la fase namua, no se puede capturar durante el turno del jugador. Es decir, no importa que al hacer un encadenamiento de semillas termine una siembra en un hoyo de la fila interna que no esté vacío y el hoyo opuesto tenga una o más semillas, continúa sembrando sin realizar captura hasta llegar a un hoyo vacío.
En el caso de que el único hoyo con semillas en la fila interna sea nuestra casa, sembramos una semilla en ella y tomamos dos de este hoyo y sembramos en cualquiera de los dos sentidos. De esta manera el hoyo nyumba podría llegar a tener menos de seis semillas, lo que lo hace perder (por lo menos momentáneamente) sus reglas especiales como casa, hasta no tener por lo menos seis semillas. También una vez se ha sembrado toda la casa este hoyo pierde dicha característica durante el resto de la partida.
Una vez se realicen 22 turnos por jugador, es decir, se termine la fase namua, estamos en las mismas reglas de la fase mtaji.

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Backgammon

Origen e Historia

Los juegos de carrera con dados se remontan al antiguo Egipto y a Mesopotamia, también existen otros juegos antiguos con estas características en la India y el antiguo México (el parchisi y el patolli), pero no parecen estar emparentados. En cambio el actual Backgammon que se juega ampliamente por europeos, árabes, judíos y norteamericanos, con diferentes nombres y ligeras variantes, sí parece proceder del juego Senet encontrado en las tumbas reales egipcias, vía tabula, un juego del imperio romano. El juego Real de Ur de Mesopotamia de dimensiones más pequeñas, pertenece también a este tipo de juegos y se considera un lejano pariente del Backgammon.

Los romanos dejaron una gran cantidad de evidencia de un juego que llamaron Ludus Duodecim Scriptorum, el juego de doce líneas. El juego posiblemente derive del Senet egipcio que tiene un conjunto topológico de 3 x 12 puntos y se jugaba con tres dados de 6 caras. En el primer siglo d.C., Ludus Duodecim Scriptorum parece que se ha reemplazado por una variante con solo dos líneas de 12 puntos, un juego que por el siglo VI se llamó “Alea”. Estos juegos son también referidos como “Tabula”, que era un nombre genérico para el “juego de tablero”.

En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sudoeste de Asia o en Persia, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que “t’shu-p’u”, el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 – 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 – 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).

En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) Cada jugador dispone de 15 piezas. Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Los jugadores recorren sus fichas en sentido contrario, y sólo pueden comenzar a sacar las piezas cuando todas las 15 estén en su respectiva casa (la cuarta parte del tablero por la que cada jugador debe sacar las piezas).

Los tableros encontrados en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur (aprox. 2500 a.C.) en la Mesopotamia, hechos durante este período, parecen ser de algún tipo de juego de carrera. El nombre antiguo sumerio del juego no se conoce, por lo que a menudo se refieren a él como el Juego Real de Ur.

El Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos, considerando que las reglas prácticamente no han cambiado desde su concepción original. Los ancestros de este juego se pueden seguir hasta la antigua Mesopotamia. Este juego tiene también otros nombres en español, como el “juego de las tablas” o “Chaquetes”.

 

Tablero y Fichas

 

Para jugar al Backgammon, se requieren el siguiente material:
· Un tablero especialmente diseñado, como se indica más adelante.
· Un par de dados de 6 caras. Algunas veces se incluyen dos pares de dados e incluso dos vasos o cubiletes.
· 30 fichas o piezas, en dos colores (15 de cada color). Les llamaremos a las piezas “blancas” y “negras”, aunque pueden ser de otros colores que hagan contraste.
· Algunos juegos contienen también un dado de apuestas, marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.

Tablero de Juego

El Backgammon se juega en un tablero similar al que se muestra en la figura 1. Se compone de 12 casillas en forma de triángulos alargados, 6 de cada lado, por lo general (pero no necesariamente) se alternan en dos colores. También es común que el tablero se encuentre dividido por la mitad mediante una barra, lo cual demarca cuatro “cuadrantes” de 6 casillas cada uno; a cada uno de estos cuadrantes se le denomina “tabla”.

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Figura 1 – Tablero y posición inicial.

Colocación de las piezas

Cada jugador controla 15 piezas; uno de ellos controlará las blancas y el otro las negras. A diferencia del Ajedrez, en el Backgammon no tiene importancia el color de las piezas que un jugador controle.
Las piezas se colocan inicialmente como lo muestra la figura 1. En la figura se considera que el jugador de las blancas está sentado del lado inferior del tablero. Las piezas pueden ir acomodadas de manera exactamente inversa (reflejadas) o con los colores inversos, sin que el juego se altere, pero debe tenerse cuidado de no colocarlas incorrectamente.

Nombre de las tablas

Dependiendo de la colocación de las piezas y de los jugadores, cada una de las tablas o cuadrantes del tablero recibe un nombre. Considerando la figura 1, las tablas del lado derecho se denominan “tablas internas”, mientras que las tablas a la izquierda de la barra se llaman “tablas externas”. Cada jugador es “dueño” de las tablas de su lado.

Para facilitar la identificación de las tablas, simplemente hay que encontrar las tablas que tienen dos piezas en una de las casillas del extremo del tablero; esas son las tablas internas.

Casillas libres y casillas ocupadas

Cuando una casilla tiene dos o más piezas de un mismo jugador, se dice que esa casilla se encuentra ocupada por ese jugador. Casillas con una sola pieza o ninguna se consideran casillas libres. Estos términos se utilizarán más adelante, al describir los movimientos de las piezas.

Objetivo

El objetivo del Backgammon es llevar todas las piezas a través del tablero, hasta la salida. El jugador que logre sacar todas sus piezas del tablero es el ganador.

Movimiento de las piezas

En la figura 2 se muestra el movimiento de las piezas a través del tablero. Independientemente del color de las piezas de cada jugador, las piezas siempre se mueven de la tabla interna del oponente a su tabla externa, luego a la tabla externa propia y finalmente a la tabla interna propia, para sacar las piezas del tablero por el extremo del mismo. Como se puede observar, las dos piezas que se encuentran en la tabla interna del enemigo deben de cruzar el tablero completo; a estas dos piezas se les acostumbra llamar “corredores”.

Figura 2 – Movimiento de las piezas.

Nótese también que uno de los jugadores moverá sus piezas en el sentido de las manecillas del reloj, mientras que su contrincante lo hará en el sentido opuesto.

Movimientos

Para decidir quién empieza, cada jugador tira un dado; quien obtenga el tiro más alto será el que inicie el juego, usando como su tirada inicial ambos dados usados. Por ejemplo, si los jugadores tiraron 3 y 5 en los dados, el jugador que obtuvo el 5 iniciará el juego con una tirada de 5-3. Si ambos jugadores obtienen tiros iguales al inicio, deberán volver a rolar los dados.
Este método, además de usarse para decidir quién comienza el juego, evita también que el jugador obtenga un tiro doble en su primer turno que, como se verá más adelante, le daría una ventaja desproporcionada.
En su turno, cada jugador tirará dos dados y moverá sus piezas, asignando una pieza a cada uno de los dados y moviéndola en el sentido correspondiente, tantas casillas como indique el dado. El jugador puede usar una sola pieza para ambos movimientos si así lo desea. Ejemplo: si el jugador obtuvo 5-3 en su tiro, puede mover una pieza 5 casillas y otra 3 casillas, o puede mover una sola pieza 8 casillas.
En su movimiento, las piezas pueden pasar por casillas ocupadas, pero no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por el enemigo; en otras palabras, toda pieza debe terminar su movimiento en una casilla libre o en una ocupada por piezas de su color. No hay límite para el número de piezas del mismo color que se pueden poner en una casilla.
Si el jugador utiliza una pieza para ambos movimientos, debe ser capaz de realizar primero uno y luego otro. Por ejemplo, si la tirada es 5-3 y el jugador desea mover una de sus piezas 8 casillas, debe poder mover primero 5 y luego 3, o primero 3 y luego 5. Si tanto la tercera como la quinta casilla están ocupadas por su adversario, no podrá mover esa pieza en particular, aunque la octava casilla se encuentre libre.
Es posible que un jugador se vea imposibilitado de mover uno de sus tiros, o ambos, debido a que las únicas casillas disponibles para sus piezas se encuentran ocupadas por el enemigo. Si el jugador puede hacer uno de sus tiros, pero no los dos, debe hacer siempre el mayor de ser posible. Si un jugador no puede mover ninguna de sus piezas, su turno pasa.

Tiro doble. Si el jugador obtiene el mismo número en ambos dados (por ejemplo 4-4), se dice que ha obtenido un tiro doble. En este caso, el jugador debe mover sus piezas tal y como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Así, si el tiro fue 2-2, el jugador puede mover una pieza 8 casillas, dos piezas cuatro casillas cada una, cuatro piezas dos casillas cada una, etc. Las opciones y restricciones de movimiento son las mismas que para una tirada normal.

Captura. Si una pieza termina su movimiento en una casilla que contenga solamente una pieza del adversario, esa pieza es capturada y se coloca en la barra, cerca del dueño de la pieza. En su turno, el jugador que tenga una o más piezas en la barra, deberá mover primero dicha pieza. La pieza entra al juego por el extremo de la tabla interna del contrincante (por la misma casilla donde inicialmente estaban colocados los “corredores”). El jugador no podrá mover otras piezas mientras tenga alguna en la barra. Si el tiro obtenido no permite que la pieza entre al juego, el turno pasa.
Es probable que el contrincante tenga ocupadas todas las casillas de su tabla interna, imposibilitando la entrada de la pieza en la barra. Si esto sucede, se dice que hay un “bloqueo”. El jugador “bloqueador” podrá jugar todas las veces que desee, hasta que se vea forzado a desocupar una de las casillas donde su adversario pueda meter al juego su pieza.

La retirada. El juego prosigue de la manera descrita anteriormente. Cuando un jugador logra colocar sus 15 piezas en su tabla interna, ese jugador entra en etapa de “retirada”. A partir de ahí, podrá ir sacando sus piezas conforme su tirada se lo permita. Si ninguna de sus piezas puede salir por cuenta exacta en uno de sus tiros, podrá sacar una de las piezas que más lejos se encuentre: si por ejemplo la tirada fue 6-2, y el jugador no tiene ninguna pieza en la última casilla de su tabla interna, podrá sacar una de sus piezas que se encuentre en la casilla siguiente (la cual necesitaría un 5 para salir por cuenta exacta). Por supuesto, el jugador puede mover sus piezas dentro de su tabla interna, en lugar de sacar alguna de ellas.
Nota: los jugadores no pueden sacar sus piezas si todavía les queda alguna en otra zona del tablero que no sea su tabla interna (inlcuyendo, por supuesto, la barra). Hasta que el jugador tenga todas sus piezas en su tabla interna, podrá entonces comenzar la retirada y sacar sus piezas del tablero.
El primer jugador que logre sacar todas sus piezas ganará la partida. Si su oponente no ha sacado ninguna pieza cuando esto sucede, es una victoria doble o Gammon. Si el oponente tiene piezas en la barra o en la tabla interna del ganador, entonces es una triple victoria, o Backgammon.
El dado de apuestas. Si se desea, se puede jugar al Backgammon por apuesta, utilizando el dado especial de apuestas descrito al principio de estas reglas.
Al inicio del juego, los jugadores definen una apuesta inicial. Durante el juego, cualquier jugador puede ser el primero en doblar la apuesta, tomando el dado de apuestas, colocándolo con el número 2 en la parte superior y dándoselo al oponente. El adversario puede rendirse y pagar la apuesta sencilla, o aceptar la doblada y conservar el dado.
Solamente el jugador que posee el dado puede volver a doblar la apuesta (excepto en la primera doblada, como se mencionó arriba, ya que al inicio del juego nadie posee el dado). La doblada se debe hacer siempre en el turno del jugador que posee el dado de apuestas, y la debe hacer antes de tirar sus dados y mover sus piezas. Es sano y económicamente aconsejable limitar la cantidad de dobladas a 6, que es el límite que tiene el dado de apuestas (64 veces la apuesta inicial).
Al final de la partida, el perdedor deberá pagar la apuesta inicial, multiplicada por el número que aparece en el dado de apuestas. Si el juego terminó en Gammon, el perdedor debe pagar el doble de este monto, y si se trata de un Backgammon, el pago es el triple del monto. En el peor de los casos (el dado marcando 64 y la partida terminando en Backgammon), el perdedor deberá pagar: 64 x 3 = ¡192 veces la apuesta inicial!

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Juegos de Africa

Se destaca en esta región   la gran familia de juegos mancala con mas  de cuatrocientas variantes practicadas principalmente en África. Suma a esta estadística las diferentes versiones que se derivan del tronco principal que se practican en el sudeste asiático: Indonesia,  India o Malasia  así como lugares tan distantes como el caribe: República Dominicana ,Barbados y Antigua Barbuda; países  del continente americano.